Takebon's Blog


日々感じたこと、取り組んでいる事、デザインの事などを記録しています。

コメント欄にご意見ご感想お寄せ頂ければ幸いです。

 

 

子供が絵を描く動機


子供が描く絵は毎日変化していきます。本当に見ていて飽きません。ある時、子供が描いてるいた絵を見て、描いて見ました。左が子供が描いたコウモリさん。右はその絵を元に描いた私の絵。キャラクターが立っているのはどちらでしょうか?楽しそうに描いてるいるのは?思いっきり描いているのは?


答えは歴然。子供の絵です。まず絵の大きさが違う。枠内に綺麗に収めようという意識が働いて私の絵は小さくなっています。子供の絵は紙面一杯に描かれています。卵はあちらこちらに散財。たくさん産んだんだなぁというのが一目で分かります。色塗りもしてあります。コウモリの羽が虹色に輝いてます。


純粋に絵を描きたい!と思った時に絵を描く。楽しいから描く。誰かにプレゼントしたいから描く。絵を描くモチベーションが大人とは全然違う気がします。上手くなりたいわけでもない。単純に描きたいから描くという動機です。上手くレイアウトしたり、綺麗な線でと意識が向いてしまった瞬間に、絵を描く事が億劫になったり、義務になってしまいます。


まずは表現したいことを楽しんで思いっきり描く。他人の評価は気にしない。自分の欲求に従う。私は絵が下手だというのは、誰かと比較しているからです。他人とは比較せず、絵を描くこと自体を純粋に楽しんで行けたら、もっともっと表現の幅が広がりそうだなぁと思います。
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【Logo】StudioChedanロゴマークデザインのプロセス

◾︎デザインプロセスは臨機応変に変えていく
チアダンススタジオのStudioChedanさんのロゴマークをリデザインさせて頂きました。今回はラフスケッチ提案段階からイラストレーターで制作。というのもマークというよりも文字とマークが混合されているようなデザインが好ましく、スケッチも描きましたが上手くいきませんでした。そこで、方向性を転換して、スケッチよりも既存のフォントなどを組み合わせて、デザインを複数まとめていきました。この方が、デザインプロセスとしてはスムーズでした。

◾︎比較できる検討材料とプロセスも共有する意味
フォントは既存のフォントの中から大人っぽく、ダンススタジオっぽく、元気で明るいイメージのありそうなものを選択しました。ダンススタジオとすぐにわかるようなシルエットと、星を配置。初期の段階なので、一案ではなく、比較検討可能なように、おすすめを二案制作。デザインのプロセスも、そのまま資料としてまとめました。この段階では既存のダンススタジオのロゴマークなども参考にさせて貰い、方向性の確認の為、参考イメージとして記載しています。完成されたロゴマークを提案するのも良いですが、その過程を共有させて頂くことで、依頼された方も判断がしやすくなります。

◾︎カラーバリエーションによって印象も180度変わる
色の組み合わせ方や、質感の変え方によって、デザインの印象はかなり変わります。人はカタチを見ているのではなくて、【色によってそのデザインの印象】を感じているといっても良い場合を経験してきました。デザイナーではない人だと、色の印象が7割、カタチの印象が3割を占めるぐらいだと感じています。デザイナーはカタチに拘るので割と色は後回しにされがちで比率が反転しやすいですが、人の顔色を伺うという言葉にも現れている通り、色の情報による印象度の違いは強いということです。ですので、僕はカラーバリエーションをデザインプロセスの中でも重要な意味がある、軽視できない事だと考えています。

最終一案に絞り込んで頂き、カラー展開を再度トライ。色をべた塗りではなく、グラデーションで表現したりしましたが、ロゴマークの利用方法として、Tシャツへのプリントなどもされるということで、べた塗り系に決定しました。

◾︎味付け、スパイスを効かせる最後の仕上げ
星をスパンコールにしてみた案も見たいとのご要望により、パターン出しをおこないました。クリスタル系とゴールド系二種類制作し、最終的にゴールド系の宝石を左側に配置する案で決定しました。既存デザインに別モチーフを組み合わせることで、デザインの印象も変わります。最後の味付け、盛り付けまで、お付き合い頂いたおかげでより良いデザインに仕上がったと思います。

◾︎まとめ
一連のデザインプロセスを公開させて頂きましたが、如何でしたでしょうか。特にロゴマークなどは店舗の経営者さんがお客様となりますので、想い入れも強いです。ですので、単純に完成品を納品というよりは一緒にデザインを創り上げて行くプロセスを踏むことによって、徐々にイメージが鮮明化されていきます。今後もお客様とのコミュニケーションをより良いものにしていくために、1つ1つの案件で勉強させて頂こうと思います。

これからのStudio Chedanさんのご活躍を祈念致します!
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【書籍】NOSIGHNER「デザインと革新」

ソーシャルイノベーションデザイナーという肩書きの太刀川さん。ニュートラルに物事を観察して、社会に変革を起こせるようなデザインを!目に見えていない価値をビジュアル化するというミッションを掲げて活動をしていらっしゃるデザイナーさんです。

 

分解すれば理解出来る

「分からないことに出会ったら、まずは要素を分解して、抜かした段階はなかったか、順を追って理解しようとしてみてください。」

 

例えば、スケッチが上手くなるコツも、各プロセスを分解して、各工程のスケッチ段階という要素を1つ1つ体得していくことで、表現力が少しずつ向上していきます。モデリングについても、物作りに関しても同じです。各プロセスの基本ベースを1つ1つクリアにして、小さな問題を解決していくことで、大きな問題も解決していけるはずです。めちゃくちゃうまい絵一つでも、こんなに描けて羨ましいなぁ。自分にはできないなぁとすぐに諦めてしまうのではなくて、そのプロセスを解体してみてみると、以外と基本に忠実だったりします。スケッチの話に戻ると、モノトーンとハイライト、映り込みなどの表現技法一つ一つが組み合わさって、リアルな絵が出来上がっていたりします。完成された絵だけをみているとわからないですが、具体的にスケッチが上手いなぁという人の描き方のプロセスを追ってみると、どんな基本をベースにしているかがわかるようになります。順を追って描いていけば、結構簡単に描けるものです。やはり分解、解体から始まります。

 

 

 

 

センスとは才能ではない プリンシパルだ

「ノイズの中で安易な選択に流されず、定めたプリンシパルを徹底する美意識」

 

僕の考えと多少差はありますが、共感。「ノイズの中」というのは、いろいろやりたい、あの人みたいに、あの人も良い、みたいな誘惑ですね。ロールモデル(目標)となる自分のイメージを鮮明化させられるかどうか。なかなか鮮明化までは行きませんが、自分が価値があると考えている分野やキーワード、思考エッセンスなどは誰にも左右されない揺るぎないプリンシパルとして大事に持っておく必要があります。物事や仕事に対する考え方、コミュニケーションのあり方、デザインの大切にしているプロセスなど。それら1つ1つを磨いていけば、それが自分にしかないセンス=特異分野になってくるんだろうと思います。最初は誰かの思考を追っていくわけですが、それはあくまで自分としては仮説であって、自分の考え方ではなくて、実践を通してその仮説を検証していく必要があります。このブログではしばらく、仮説検証を繰り返しています。自分の血となり肉となった言葉とイメージが最も大切なプリンシパルになると考えています。誰にも左右されない、自分の経験から来る言葉を最も大切にしていきましょう。

 

 

 

 

定義を言葉に凝縮する

「自分にとってのデザインの定義」

 

この項の内容は僕にとっても大切にしたい内容が書かれていました。デザインって何なの?と常に考えているわけですが、それを言語化するかしないでデザイナーとしての自己成長率も変わってくると考えています。だから僕の場合はブログで言葉とイメージをセットにして、抽象的な概念を具体化してみたり、サイン化してみたり、図解したりしながら、構造的に理解しようとしているのかもしれません。今の自分が考えるデザインってどういう事なのか、それがわかるまでは。

 

 

 

違和感に敏感に正直になる

「「まぁこれくらいでいいかな」というアイデアが、本当に良かった試しはありません」

 

違和感を意識してみて行くと、業務改善アイデアに繋がったり、提案アイデアが果たして本当に良いアイデアといえるのか精査をする時に役に立ちます。日常で感じる違和感や、お店に入って感じた接客や対応の違和感などは、個人差はあると思いますが、みなさんお持ちではないでしょうか。その微妙な違和感に気づいて、キャッチして、深堀をして行くことで、新たな価値を生むサービスやデザインを提案していくのが、プランナーであったり、デザイナーの役割だと思います。

 

僕の場合は違和感を感じたら即メモを取っておき、後から内省を繰り返したり、違和感はそもそもどこから来ているのか分析したりすることが好きです。男性視点で感じる違和感、女性視点、独身、既婚者、年齢、職種などでも、感じる違和感は千差万別だと思います。また、誰もが感じる違和感、ごく少数の人が感じる違和感もあります。芸術家が感じる違和感は、後者にあたります。

 

提案デザインの違和感をキャッチする為に僕がやることは、すぐ隣にいるデザイナーに見てもらうことです。初見でパッと見たときの感想を聞く。そうすると自分の中ではしっくり来ていても、他の人の意見をヒアリングすることで、気づいていなかった違和感に気づく事ができます。その違和感の原因を探り、改善していくと、パッと見たときの印象というのは随分変わって来ます。

 

また、デザインを検討する上で1つの指標にしていることがあります。

 

その日に良いと思っていたアイデアについて、次の日に見て見ても良いアイデアと思えるか、良いデザインと思えるかどうか?

 

人間集中して1つの課題に取り組んでいくと、自然と自分のアイデアやデザインを正当化しようとして、脳が自動的に「このデザインは良いデザインだ!」という方向へ調整をかけていくような気がしています。果たして本当に良いかどうか、冷静な目でじっくり見てみる時間も必要だと考えています。気付く眼が大切ですね。

 

 

 

 

自分が欲しいものをつくる

「妥協せず、自分が欲しいものになるまで磨き続けることができれば、リサーチに頼った判断よりずっと正確な答えが出てきます。なぜなら、僕らは僕らが思うよりもずっと似ているから。」

 

まず「妥協せず」というところが最も難易度が高いと思いますが、まぁ、これでいいだろうという判断ではなくて、経験上ですが、とことんまで納得できるところまで練り上げた提案物は、割とすんなり通る事が多いと思います。

 

他社はモックを作っているぞ!紙面だけで大丈夫か?とか他の動向を意識し過ぎて、体裁を無理やり合わせようとすればするほど、上手くいかない事が多いです。だから、僕もリサーチは、必要最小限で良いと考えています。提案アイデアに類似したものがないかどうかをリサーチする程度かと思います。リサーチに時間を取られて、アイデアを考えたり、デザインを考えたりする時間が削られてしまうようならいっそのことリサーチしない方が良い。

 

それよりも拘りを深く掘り下げて、これ本当に素晴らしいアイデアで、世の中に出たら本当に良いと思いませんか⁉︎と自信を持って説明出来る方がよっぽど説得力があります。その為に細部に拘る。造形美に拘る。納得いくまでとことん。誰もみていなかったとしても、拘りたいポイントは崩さない。そんな主観的な思い込みに熱があれば、その熱は伝染していきます。動いてくれなかったあの人もひょっとすると熱っぽく語れば動いてくれるかもしれません。

 

 

 

 

「自分と作品との距離を適切に離し、客体化する」

 

冷静になってみつめる眼を持っているかいないかが、プロとアマの違いでしょうか。僕の経験上ですが、熱い目と冷たい目の両方の目で自分の作品を見てみる、つまり、主観と客観の両方の行き来を繰り返していくことで作品は洗練化されていきます。熱い時はとことん熱くなって燃焼しきる。一方、一旦熱くなった頭をキンキンに冷ましてから、冷静に見て見る。冷たい目で違和感に気付いたら、そこは正直に治して、また熱くなる。

 

このヒート&クールをサイクル化していくことで初めて、洗練されたアイデアやデザインが産まれてきます。尊敬するあの人にみてもらったらどう思われるだろうか?パートナーだったら?子供達だったら?と視点を切り替えていくことで、自分というものから脱して、客観的に評価が出来るようになってきます。ブレストでは批判厳禁で、とよくルール化されたりしていますが、僕はそのやり方はある側面から考えれば、間違っていると考えています。ある側面というのはアイディアを収束=絞り込んで、統合化していく段階では、ということです。批判や否定がないアイデアやデザインのみが残れば、それは無難なアイデアであったり、デザインに終息します。

 

批判や否定があれば良いデザインかというとそうでもないですが、圧倒的なデザインであれば、誰も文句のつけようがないくらいレベルの高い次元に行っているので、それはそれでありですが。そんなアイデアやデザインを毎回アウトプットするのはなかなか難しいと思います。批判厳禁のブレストで、違和感が残っていても言わずにスルーして賞賛することは自分に嘘をついていることになりますし、提案者に対しても失礼だと思います。思ったことを正直に言い合えない、空気を読んでブレストする会議で、革新的なアイデアが出るわけがありません。みんなの合意形成を取ったアイデアが果たして革新性があるでしょうか。否です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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【デザイン思考】ビジュアルコミュニケーションという方法について


■イメージと言葉がセットになる「ビジュアルコミュニケーション」について
デザインに関する仕事をしていると、あらゆる場面でお客さんとのコミュニケーションが発生します。僕がやっている仕事はリアルベースとwebベースに分けられます。webベースでは、文字とイメージのみで、コミュニケーションを図ります。言葉とイメージだけで如何にお客さんの意図を汲み取り、イメージにして提案を行いながら、モヤモヤとしたイメージを解体しながら、具体化して行きます。目に見えていないような漠然としたお客さんのイメージを明快なビジュアルに落とし込むことがデザイナーとしての役割となります。言葉だけでは誤解が生じるし、イメージだけでもコミュニケーションは成り立ちません。デザインの意図や狙い、切り口を説明し、どうしてこのようなデザインバリエーションとなったかを補足で説明することによって、デザインプロセスのストーリーを理解してもらえることになります。
■ビジュアルコミュニケーションのプロセス
僕が気をつけている点は、ヒアリングしてからラフスケッチを描くようにしていることです。一気に仕上げまではいきません。お客さんと一緒に、未だ見ぬ道の世界を探検していくイメージです。自分でも最終的に行き着く先はわかりません。徐々におぼろげながら見えてきて、なんとなく方向性が出てきて、少しずつ霧が晴れて、最後には視界がクリアになる。そんなデザインプロセスをお客さんと一緒に創り上げていくことが、何より自分本意で突き進むよりも好きです。
コツコツ継続して案件をこなす事で、お客さんのストライクゾーンとなるビジュアルがどの辺りなのかが見えてくるようになります。ヒアリングとラフスケッチ、仕上げイメージなどをあらゆるツールと発想を駆使して密になって、刷り合わせを行いながら、一緒に創り上げていきます。上手くいかないこともあります。途中でコミュニケーションが破綻してギクシャクしたり、お互い過剰にコミュニケーションを取りすぎてしまうこともあります。それでも様々な要望を頂いて、毎回応えていくという経験から学べることがたくさんあります。不安もあれば失敗もある。たまに成功もある。その一つ一つの経験を糧に新たなデザインに取り組んでいくことで、少しずつですがコミュニケーションの精度もデザイン提案のレベルも向上してきたんじゃないかなぁと思えるようになりました。デコボコしながらも、少しずつ前進して進んでいます。自分よりもセンスもあり行動力もあり、素晴らしいイラストやデザインを提案できるデザイナーさんはこの世の中たくさんいます。それでも、譲れない部分は、密なコミュニケーションを通して、イメージの精度を上げていき、一緒に共創していくというスタンスなんだろうなぁと自己分析をしています。
ビジュアルコミュニケーションを通して、誰かの頭のなかにあるイメージを明快にすることが視覚表現を追求する身としての命題となっています。ドイツバウハウスで活躍したパウルクレーは「見えないものを見えるようにするのが芸術家だ」と言いました。僕自身も、ビジュアルコミュニケーションを通して、実現したいテーマの一つです。
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【Sketch】炎の描き方

炎を描くにはどのように描くと効率的に描けるかず~っと苦戦し悩みながら、

 

ようやく少し確立してきたので、みなさんも同じように悩んだ時に参考にしてみてください!
1.ラインスケッチ 炎のシルエット、流れを意識してラインを描きます
2.モノトーンスケッチ ベタ塗りで影のラインを取って塗りつぶします
3.消しゴム サイズの大きいエアブラシ系消しゴムでフワッと消します
4.バケツ 色を塗りつぶします
5.ハイライトのラインを描きます コツは黒の近くに白を持ってくること
6.ハイライト部分を白で塗りつぶします

 

7.消しゴム サイズの大きいエアブラシ系消しゴムでフワッと消します
後は味付けですね。 
 
ハイライトを覆い焼きに変更するとこのようなイメージに
色を変えてみます
右下はトーンカーブを使ってメタリック調にしてみました。
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【マイプロ工房】マイプロジェクトとマイコミュニティを複数持つこと

僕は企業に正社員として勤めながらインハウスデザイナーをしているわけですが、それと同時にいくつものプロジェクトやコミュニティに参加したりしています。なぜ参加しているかといえば、純粋に面白いからですね。それと予測としてですが、今後、僕たちは自分ごとをプロジェクト化して進めていける生態系となるようなコミュニティを複数持つことになるのではないかと考えているからでもあります。僕の場合は、以下のようなプロジェクトが進行中で、ネットを通じたサロンやコミュニティ、オープンプラットフォームなどにも参加しています。すぐには芽が出ないかもしれないけど、小さなことでも提案し、アクションしていけば、同じような考えを持っている人たちの役に立つようなアイディアやデザインを提供していけるのではないかと考えて、複数のコミュニティーに入って、共創しています。人と人がつながり、大きな輪になり、お互い影響を与えながら、切磋琢磨しつつ、何かの問題なり、課題なり、テーマなりに、一緒に取り組んでいくようなプラットフォームが今まさにあらゆるところで産声をあげているような気がしています。

 

 

 

1.ROXプロジェクト

クリエイティブコミュニケーションロボットの企画開発プロジェクト。富士ゼロックスさんの新規事業として去年Wemakeで選ばれたコンセプトを価値検証からモックアップ製作、駆動試作まで行なっているプロジェクトです。僕はデザイナーとして微力ながら参加しています。プロジェクトリーダーである大川さんが発足した大手企業の横のつながりによるオープンイノベーションプラットフォームであるoneJapanでもプロジェクトが繋がり始めています。あらゆる社会問題を解決するためにCollective Imapctを起こすことをミッションとしているOneJapanの代表作品として、創造性を発揮するためのコミュニケーションロボットをなんとしても実現したいと考えています。日本人は創造力や発想力が海外に比べると弱いという印象がありますが、そうではないと考えています。縦割り社会に亀裂を入れて、横のつながりにより、革新的なアイディアやデザインを次々に産み出す為に、このロボットが大活躍してくれることでしょう。

 

 

 

2.虹色パラシュート

個人的な問題解決の為のプロジェクト。発達凹凸のある子供とのコミュニケーションの問題を具体的なアイデアを出し合いながら解決して行くために発足。友人のアイディアシェアにてアイディアを公募。最近の気づきとしては、発達障害という言葉自体が認知され始めてきているが、発達障害と診断されないグレーゾーンにも焦点を当てていくともっと面白い取り組みにつながりそうだと考えています。健常者と障害者の境界が融解して、誰もが凹凸を認め合い、特異分野を活かした生き方をしていける世の中を創っていくことをミッションにしています。


3. SKD(Social Kids Design)

子供の想像力や経験を育む為のデザインとはなんだろう?という問いから実験的に考察を始めたプロジェクト。まだ構想中ですが、子供達が将来、自ら考え、行動し、前向きなライフデザインを描けるように願いを込めています。創造性を促進する教育方法やツールの提案から開発、大人が子供と向き合う為のコミュニケーションデザイン、子供が安心して暮らせる社会システムを、デザインの力でよりよくしていくことを目的にしています。僕とっては子供達が毎日楽しくワクワクを忘れず、暮らせるよう、SKDを通じて二人称のデザインに取り組んでいきたいと考えて、このプロジェクトを発足します。

 

 

4.シゴトサロン

友人Readmasterさんが主催しているサロンに招待され、サロン内で遊ばせてもらっています。シゴトを0から1にステップアップする為の知見の共有や、実際に取り組んでいることなどを紹介し合い、サロン内で何か新しいシゴトにつながるきっかけとなる動きをしていきたいと考えているところです。自分の内側から出てくる問いかけや、やりたい事をキャンバスに描きながら、同じように何か始めようと思っている人達と切磋琢磨していけたらと考えています。

 

 

5.WEMAKE

モノ作りの民主化をコンセプトにしたオープンプラットフォーム。A(エース)が主催運営。ネット上でアイディアやコンセプトを投稿出来、 WEMAKE登録者同士でチームを組んだり、メーカーとのコラボレーションにより、イノベーティブなアイディアやデザインを産み出すことを目的としている。ごく一般的なデザインコンペとは違い、大手メーカーにもメンターが付き、投稿者とメンター、登録者と共にディスカッションを重ねて、アイディアをより良いモノにブラッシュアップしていくというユニークなプロセスが特徴。makepointというプロジェクトへの貢献度によって支払われるPoint制度も特徴の一つ。現在takebonのMakepointは約3000Point。おそらく上位に入っているはず…。このプラットフォームやアイディアを考えることが好きな人や、モノ作りの議論をしたい人にはうってつけのプラットフォーム。毎回プロジェクトごとに学びがあるし、横のつながりも出来やすいので、なるべく公募されたプロジェクトは参加することにしています。

 

 

6. Innovation Cloud

博報堂が主催するイノベーションアイディアプラットフォーム。大手メーカーから出されるお題に登録者が800文字程度の文章でアイディアを提案するというスタイル。僕はデザイナーなので、イメージ優先になりがちなところがありますが、このイノベーションクラウド上では、文字のみで意図を伝える必要があり、毎回四苦八苦しながら、アイディアをひねりだしています。アイディアの特徴やウリを要領を得た回答として、第三者へ伝えなければならず、言葉を組み立てる訓練にもなります。参加したお題に対するアイディアは10案以上考えることで、言葉とイメージを繋げるトレーニング材料としてとても良いプラットフォームです。

 

 

7.Coconala

CoconalaやLancersなどでも活動しています。coconalaでは、ファンになってくれた方は26人。ありがたいことです。出品数は14件。実績は58件。評価数は43件。ランクはマスター2。coconalaでは中堅どころといったポジションだと思いますが、毎回学びがあり、本業にも良い影響を与えてくれています。視覚表現の研究を実践する場として格好のプラットフォームになっています。ロゴマーク、イラスト、プロダクト、アイディア提案など、デザインを主軸としている僕にとっては欠かせないプラットフォームの一つになりつつあります。

 

     

8.Lancers

lancersでは、実績は未だ2件止まりです。1件はロゴマーク。IDXというロゴマークが採用になっています。Lancers×カブク×本田技研のコラボレーション企画で一件コンセプトカーのデザインが採用となっています。Lancersはたまに面白い企画があるので、見逃さずチェックしているような状況です。

 

 

 

9.今後登場するであろうコミュニティとは?

同時的に共働出来る開発プラットフォームが数多く登場してくることになるでしょう。プランニングからコンセプトメイク、アイディア展開、デザイン展開、デザイン戦略、販売企画、広告計画など。一つの企業に所属して、その企業内で完結できるようなプロジェクトではなく、企業や組織に囚われずに、有志が集まって、お互いの特異分野を持ち寄って、一つのプロジェクトチームを組んで、問題解決に当たる。そんな生態系が生まれてくるのではないかと予測しています。そんな生態系の中で、デザイナーの役割は、プロジェクトの共通認識となるコアなイメージを鮮明化し、あらゆる情報とアイディアを編集統合化して、一つの道筋を立てて、行動に移していく。そんな役回りをすることになると考えています。企画編集戦略家=デザイナーだと思っています。

 

 

プロジェクトの対象となる事柄ももっと身近な所から発生していきます。金銭的な利益獲得のためのモデルではなく、人の役に立つ貢献型モデルにシフトしていきます。子供がいる家庭であれば、子供の成長段階によって発生する問題や悩みなどを共有する小さなコミュニティが地域ごと、学区ごと、町ごとに創られます。ネットによって誰とでも繋がるコミュニティではなく、リアルに小さく繋がるコミュニティがあらゆる所に点在しているイメージです。今まで当事者は悩みがあっても相談出来ない事が多く、役所や企業の相談窓口はありますが、なかなかピンポイントで相談解決出来るような窓口ではありませんでした。そこで、当事者同士がお互いに相談し合い、悩みを共有し、そこにあらゆる専門家が集まる。そんな生態系が生まれてくることになるでしょう。

 

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【デザイン思考】問題解決プロセスとその発想法について

自分が体験したことから問題を発見して、解決策となるアイディアを考えるプロセスを図解してみました。アイディアという思いついた種=プランから始まり、自分ごととしてプロジェクト化して、プロトタイプを作成します。プロトタイプは仮説であったり、モデリングであったり、モックアップだったりしますが、そのプロトタイプによって、エンドユーザーとのコミュニケーションを図っていきます。コミュニケーションをとりながら提案するコンセプトやアイディア・デザインの価値検証を行います。そこで新たに発見される問題もあるでしょう。
自分から程遠いような問題が発生し、そこからアイディアが思いつくかもしれません。こうだったら解決されるのにという他人事のような素朴な思いつきから始まるかもしれません。もしその問題が自分の目の前で発生したらどうでしょうか。目の前に立ちはだかった大きな問題を前に、なんとか打開策を!ということで、解決の糸口を探ることになるでしょう。それでも目の前の問題はなかなか解決されずにいるかもしれません。そして、時間が経ち、さらに追い討ちをかけるような問題が発生したり、関連する問題を見るにつけ、なんとかこの問題を真正面から受け止めて、自分ごととして、解決するための行動を起こしていくことになるでしょう。思いついたアイディアを思い込んでいき、最終的には、自分と最も密接な関係を持った問題を解決するためのプロジェクトを起こして、その問題解決に真剣に取り組んでいくことになるのではないでしょうか。

このように、時間とともに、アイディアは深化していき、自分ごとレベルも上がり、一生かけてでも解決したい問題と対峙するような場面が訪れることがあるかもしれません。その時のために、小さな思いつきでも良いからログ化しておき、たくさんの点を打っておくことがとても重要になってくるはずです。デザインの力なんてとても小さなもので、大きな問題を目の前にすると身がすくんで何もできないような気持ちにさせられることもあります。それでも、少しでも前進して前に進んで、アイディアを考え、企画を立てて、デザインによって解決策を見出すことを繰り返し行うことで、解決される問題もあると信じて前に進むしか、道はないだろうと考えています。それが問題解決発想法のひとつだと確信しています。 
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【アイデア工房】創意工夫した知恵を共有する効果について

みなさん組織に所属し日々業務をこなす毎日を送っていらっしゃるかと思いますが、自分で考えてみつけた創意工夫アイディアはどうしていますか?自分の中だけにとどめていないでしょうか。ちょっとしたTIPSや効率のために工夫したアイディアや実践方法など、各個人でもっている暗黙知って結構膨大なデータベースになっている気がします。チリも積もれば山となります。そんな山をみんなでさらに山分けしたら、もっと大きな富士山になるかもしれません。そこで、仮説を立ててみました。
■仮説
・日ごろの業務で工夫したアイディアは個人の中だけで持っておくのは勿体無い
・組織で共有してみんなが活用出来るアイディアにする事で初めて意味が出てくる。
 
■背景
なぜこのような仮説を立てたか?
日々の業務のちょっとした工夫により、作業効率をちょっとだけ上げられると純粋に嬉しいです。
みなさんこんな経験ありませんか?
 
「前よりすこし早く出来る様になった!」
「煩わしい手続きが見えるようになって分かりやすく進められるようになった!」
「あの先輩はこうやってやってたんだ。今まで悩んでた自分がバカらしい」
 
以前よりも少しだけ成長したわたし】を発見出来た時って結構嬉しいし、楽しいと思います。
ストレスフリーな仕事環境はなかなか無いですが、ストレスを日々抱えるようなちょっとした作業を
今後一切、10%だけでも軽減出来るようになったら、とても楽になると思います。
これって人から教えてもらったり、自分で発見しないと気付かない事だと思うんです。
 
特にクリエイティブな仕事をするデザイナーにとって、定型業務や煩わしい作業や、
ツールの操作方法で時間を取られる事等は、なるべく排除していきたいのではないでしょうか。
頭で考えて、新たに何かを産み出すには、時間がかかるものです。
クリエイティブ脳を保つ為には、なるべくストレスの掛からない作業環境、
想像環境と集中出来る時間の確保が必要だと感じます。
 
ワークフロー、申請手続き、各種ツールの操作などは、

なるべく効率が良く作業が出来るように各個人が創意工夫しているTIPSみたいなものを
共有して有効活用したいものです。
そうすることで、今までのフローを見える化しながらも、各個人の暗黙知を形式知に落とし込んで、
ナレッジマネジメントを推進していく。
でもこういう考え方って、今までの経験からすると、なかなか浸透しないですね。
やはり個人のノウハウを手放すことに抵抗感があるのか、
【共有】ということに対する壁みたいなものが現状ではある気がしています。
しかし、これからの時代に効率主義は当たり前でそれでもなおクリエイティブな発想や、
企画デザインが求められてくる。そうなった時に、組織や企業間でノウハウや技術を共有しながら、
共創していく関係性が重要になってくるものだと感じています。
レバレッジをかけてテコの原理で問題解決を図っていく事が、
最も重要な時代に既に突入しているはずです。
アイディア生産工場とは、友人のReadmasterさんが名付けたキーワードです。
企画マンの頭の中がどうなっているか、Readmasterさんの思考サイクルをアイディアを生産する
工場にたとえて図解することを手伝わせてもらいました。
この図解をみてなるほどなぁと思い、いろいろな場面で共有させていただいています。
詳しくは以下のReadmasterさんブログをご参照願います。

シゴトクリエイター大橋のアイデア生産工場プロセス

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【Modeling】ModoのMeshFusionを活用したROX耳付きモデリングについて

meshfusionは、今までCGモデリングでは出来なかった乗算、減算など出来て非常に便利な機能です。

孔にポコっとモノいれる感じが簡単に作れます。
CGで和差積が出来る!
Meshデータをそれぞれsurfaceに変換し、書き出しておけばCG→CAD化も可能です。
モデリングの可能性が広がるツールであることは間違いないでしょう!
この機能で作ったのがコレ↑
ちなみにこのモデルビュアーはSketchfabです。Modoである程度ポリゴンを細分化しておき、fbxで書き出ししてsketchfabにアップロードしています。汎用的なモデリングサンプルや、個人で制作したモデルなどアップして、世界中の人達に見てもらえるという醍醐味がありますし、sketchfabにアップロードされているデータのクオリティには眼を見張るものがあります。世の中広いです。世界と繋がる瞬間ですね。

上記の耳付きROXデータは
Maker Fairで開催されたROX展示会のAI機能付き対話デモで使用されました。 

大活躍されているNextremerさんがAI部分を担当されました。まさかROXを評価して下さった富士ゼロックスさんと、Nextremerさんとコラボ出来るなんて、MFTでROXが画面の中ではありますが、会話が出来るようになっていて、本当に感慨深いものがありました。みなみに夏はスイカがオススメだそうですw 
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【Coconala】現状のサービスを再考してみた


◾︎出品するテーマ
今までは、出品テーマはとにかくなんでもやりますというネタを投下していましたが、今後、出品テーマは自分が価値を感じているテーマに絞って出品をしていくことにします。その為対象となる購入者の方を限定していくことにもなります。なんでもやるクリエイターから抜け出して、より自分が興味があったり、当事者として問題意識を持っていたりする分野のデザインサポートをしていくという考え方に切り替えました。

◾︎coconalaのデザイン平均価格
coconalaでは、対価がプロのデザイナーに依頼するのに比べると相対的にはかなりの激安価格です。これは元々Coconalaがワインコインサービスとして個人が自分の得意をサービスにしてCtoCを実現しようという事業企画の元で始まったこととも関係しています。そもそもが高額設定サービスではなかったことが大きな要因になってます。そのため、基本料金価格ベースの相場が安く誰もがサービスを買いやすいという文化が出来上がっています。プロとして働いている方も副業やお小遣い稼ぎでライトにサービスを提供されている方が多く、比較的安価にクオリティの高いデザインサービスが受けられる事も、購入者にとっては、メリットとなります。学生の方やこれからデザインの勉強をしたり経験を積みたい。個人のお客さんと趣味レベルでやりとりするサービスがしたいという方にはもってこいのプラットフォームです。ポートフォリオの実績作りにも役に立ちます。このように何か価格以上の価値を見出せる方が出品しているのが現状です。

◾︎見えない時間
しかし、個人のお客さんとのやりとりの中で、どうしても弊害というのも出てきます。それは、デザインの作業時間が一体どれくらいかかるものなのか?そのプロセスを知らない人にとっては、サービスを購入した時点である一定のクオリティーのデザインが購入したら簡単に納品されるという誤解を招いてしまうことになります。その為コミュニケーションに費やす時間が膨れ上がり、気づくと三万文字分のやりとりをしていた、なんて事も発生することがあります。デザイン確認したけど、イマイチピンとこないから直して欲しいけど、イメージ湧かないから提案して下さいというようなやりとりです。的確な指示によりスムーズに進む場合は良いですが、そうでない場合、莫大なコミュニケーションコストが発生しますが、さすがに成果物以外のお金をお客さんから頂戴するわけにも行かず、修正を繰り返すしかありません。

◾︎コミュニケーションコストを考える
僕の場合はなるべくお客さんの頭の中にあるイメージを具現化したいという想いの元、イメージのすり合わせというサービスを基本料金内に含んでいます。購入されてから、完成品を納品までノンストップで進めるのではなく、途中確認を複数回行いながらブラッシュアップしていくというサービスです。なるべくイメージに相違が無いように配慮のためやってきましたが、これは簡単なようで難しい問題もはらんでいます。僕自身、いきなり完成品に持っていくだけのスキルが足らず、お客さんと二人三脚でイメージを具現化していくため、どうしてもトークルーム上でのやりとりが頻繁になり、気づくと、メールのやりとりだけでも膨大な時間を費やしていたりするのです。丁寧に誠実に仕上げていくことで完成品のクオリティも高くなりユーザーに満足してもらうというやり方です。

◾︎使える時間を何に使うか
このやり方は一歩間違うと、なんでも対応してくれる気の効いた便利屋さんに成り果ててしまいます。僕の場合は子供たちを寝かしつけてからが勝負なので、1日作業時間が取れても1〜2時間が限度です。その時間をcoconalaのサービスに使うのか。はたまたもっと違うことに使うのか。優先順位を考えると、本当にやりたいことは現時点で出品しているcoconalaサービスではないという結論に至りました。自分が価値があると思ったことに焦点を当てて時間を有効活用していきいたい。そのため、Coconalaのサービスも一新しようと考えています。価格ベースではなく、自分がやりたい対象やユーザーに向けたサービスを提供する方が、自分のやりたい事ともズレずに済みます。葛藤しているよりも、自分のサービスを自分が届けたいユーザーに向けてまずはサービス発信してみようと思います。






【デザイン工房】Co-Labo-MAKERピッチプレゼン資料

 

友人が進めているコラボメーカー。BRAVEプレゼン資料を一部ですがデザインサポートさせて頂きました。
BARAVEピッチコンテストにて見事TECH LAB PAAK賞 を受賞したそうです!!
TECH LABを半年間利用可能な副賞が授与されたとの事で、
オープンプラットフォームを加速するための東京拠点として活動されます!
古谷さんは故郷の仙台にてこのCo-LABO-MAKERを推進していきます。
名古屋で知り合い、名古屋で一緒にワイワイやっていましたが、
これからは拠点が遠くなりなかなか会えないですが、デザイン面でサポートできる事は、
なんでもしていきたいプロジェクトの一つです。
では、コラボメーカーとはどんなサービスなんでしょうか。
そのコアの部分を図解とイラストを用いて簡単ですが、説明してみます!

Co-LABO-MAKERはどんなサービス?

ロゴマークを一部リニューアル
プレゼンの表紙としてカッコよく仕上げてみました。TAKEBONクレジットも挿入して頂きました。
資料内の図解など古谷さんのラフ図からイラスト、レイアウトなどを整理していきました。

やりたい実験があるのに機器が高すぎて、

その機会が与えられていない人達がたくさんいることが問題であり、

機器を使いたい人と持て余す人の壁がある。

 

 

Co-LABO-MAKERを利用すれば、この両者をマッチング出来る。

やりたいことがある人は機器を探して見つけ出すことが出来る。

技術や機器を持て余している人はCo-LABO-MAKERに登録して、持て余している資産をシェア出来る。

 

 

Co-LABO-MAKERは、使用者と技術者をマッチングして、手続きを代行してくれる画期的サービスです。
 

シェアリングエコノミーでオープンイノベーションを加速

このような実験機器のシェアリングが可能になれば、本当に実験をしたいと思っている人と実験施設や機器をつなげていく事ができるようになります。例えば、ROXプロジェクトを、コラボメーカーを使って、AIシステムとロボット技術を活用して具現化していけたら開発がよりスムーズになるかもしれません。

富士ゼロックスの大川さんが発起人のONE JAPANにより人がつながり、空気が出来て、古谷さんのCo-LABO-MAKERにより技術が繋がる。やりたい研究が出来る。やりたいモノ作りの裾野が広がる。そんな可能性を秘めた本プロジェクトに今後もデザイナーとして共創していけたらなぁと思う次第です。

 

 

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【Sketch】物を観察する眼 自由自在に形を捕まえる為の「手」を鍛えることが出来る方法

Tools Academyで学んだモノトーンスケッチとハイライトスケッチ

スケッチを描くことは得意な方ですが、スケッチのワークショップを社内のデザイナー向けに開催したことがあります。ここで紹介するのは、ToolsAcademyで学んだ【モノトーンスケッチ】と【ハイライトスケッチ】手法です。物を捕まえる方法の一つです。物の陰影を表現する事で、立体が浮かび上がってきます。各工程を分解して、スケッチを描きます。自分の好きな物を題材にして、手で感触を確かめながら、描くことで、その物の特徴を掴んだ描き方が身に着きます。絵が描けなくなった時は、この基本に立ち返ることで、造形思考を深めていくことが出来ます。例えば、メッキの質感や角のアールの表現を観察しなが手を使って触覚を視覚に変換し、描写しながら試行錯誤します。上のスケッチはデザイナー向けに行ったワークショップの成果物の一部です。やり始めの頃はみんなピンと来ない感じですが、スケッチの描き方はここから始まるということを、体験して自分でやってみて分かって欲しかったのです。僕が目からウロコが出た基本トレーニングです。みなさんも是非、好きな物を横に置いて、眺めたり、触ったりしながら、描いて見てください。

 

 

物の陰影を観察することで見えてくること

物が置かれる環境を変えてみて、その陰影の着き方を観察し、スケッチの表現の方法として取り入れることで、物の存在感を高めて行くことが可能となります。プロダクトデザイナーのスケッチ表現には欠かせないのが、環境の設定です。特に家電やカーデザインのカタログなどを見る時に照明の当て方一つで、その製品の見せたい部分をクローズアップすることが可能です。昼時の窓際に置かれた物なのか、夜の暗闇の中に一筋光が当たっている状況なのか。物の見え方にどのような変化があるかをじっくり観察してスケッチすると、スケッチ表現力がぐんと上がります。光の反射ひとつをスケッチで描くには、物を観察するしかありません。僕も少しずつですが、いろいろな物観察しながら、スケッチの表現方法を模索し、今に至ります。

 

例えば炎の表現。炎の揺らぎ方やランダムに燃え盛っている炎を造形表現するにはどうすれば良いか?僕もかなりの回数炎は描いてきました。優秀な造形師に学ぶこともありました。炎の一つの面の揺らぎ方やうねり方一つとっても、どの断面形状は千差万別です。そのうねりひとつの面を10秒で描写できるかどうか。その表現手法を会得するにはやはり、このモノトーンスケッチとハイライトスケッチを鍛錬していくしかありません。これが基本です。故加藤雄章先生に教わったことです。本当に懐かしい思い出ですが、思い出に終わらせることなく、次代のデザイナーが自由自在に鬼に金棒のスケッチを描けるよう、このブログにも書き留めておきたいと思った次第です。

 

 

 

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【Idea03】ヒヨコボタンに代わるパカパカボタンを創ろう

ひよこボタンが一時期話題となりました。バスや電車などで、子供が泣いたり大声を上げて周りの人に迷惑がかかってしまっているのではないかというママに向けて、ピヨピヨと鳴くひよこボタンを押すというものです。

イノッチが某番組でアイディアを提案して話題になったやつですね。スマホアプリにもなってるみたいです。良いですよ、お気にせずという温かい見守りコミュニケーションの一つの手段ですね。

 

見守りの意思を伝えるのはとても素敵な事だと思いますが、逆に注意したい時って無いでしょうか。おいおい、何してんだよっていう時ですね。直接注意出来る人もごく少数派でいるとは思いますが、普通は見て見ぬ振りになってしまうと思います。

 

昨日とある大学病院に行った際の出来事。子供が散らかした病院待合室にあった絵本などを、お爺さんが片付けていました。ママは何をしていたかというと、片付けを手伝うわけでもなく、携帯を触っていました、そして、「良いよ。そんなの。適当にしておけば。」

 

...おいおい。それで良いのか。ママさん。

公共で利用する絵本を散らかしたままで良いわけが無いでしょ。子供はそんな親の姿を見て育つんですよ。だからあなたが...........

 

といろいろ言いたい事があると思いますがなかなか言えませんよね。

 

そこで、こんなアプリがあったらどうかと。

馬と鹿が楽しくパカパカと踊るボタンを考案します。パカッパカッ!と軽快な音が鳴るとアプリです。

カラスの阿呆ボタンというのも考えましたが、明らかに直接的に非難するのも逆効果な気がして、バカとは言わないけど、パカパカと音が鳴ると、何だろう?くらいで丁度良いかなぁと。知ってる人は知ってるくらいで。共感した人同士でパカパカやっても良いと思います。

 

マナーの悪い人は多いですが、子供としっかりと向き合っていない人も多いのが気になり、パカパカボタンを発案してみました。そうであることが普通というのではなくて、周りから能動的意識を変えていくような仕組みを楽しくやれたら良いなぁというアイディアです。パカパカがバカバカになれば、親バカということになります。そんな変化も楽しめるような世の中になって欲しいなぁという願いを込めて。

 

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【Idea02】wemakeが試みた問題解決型プロジェクトから見るこれからのオープンプラットフォームのあり方について

■wemakeによる熊本支援プロジェクト

熊本震災直後、wemakeユーザーのナカスタツヤさんが被災され車中泊を余儀なくされたという一報と共に、山田歩さん宛にwemake上で熊本震災プロジェクトが立ち上げられた。このプロジェクトは未完のまま終了したが、このプロジェクトから学べることがあったので、記録に残しておきたい。現場へ行くことはできなくても、何か出来ることをやりたい。被災地で困っている人がたくさんいる。車中泊を余儀なくされる方の心境、悩み、いやそれ以上の混沌とした問題が山積みだったと思う。そんな中でナカスタツヤさんの呼びかけに応じて熊本震災プロジェクトを立ち上げたwemake。「何か出来ることが無いか?」という疑問からこのプロジェクトは始まった。

 

Wemake 熊本支援プロジェクト

 

■誰もが知恵を出し合うプラットフォーム

車中泊を快適にするための湯たんぽというアイディアがあり、それを具現化する為の受け皿を作ったwemake。なかなかマスコミの報道だけでは見えてこない切実な問題。問題を傍観するのでなく主体的に行動を起こしたり、頭を使ってアイディアを練ったり、日本全国みんなが少なからず小さなアクションを起こせば、現実は変えられるかもしれない。一人だけの力では出来ないことも、みんなの英知を結集すれば問題を解決出来るかもしれない。そんな想いがwemake代表の山田さんにはあったのではないだろうか。これからの日本にとって最も必要な問題解決の為のプラットフォームを創り出そうとしていたのではないかと思う。We makeというネーミングからもそうあってほしい。

 

wenake 熊本支援プロジェクト コンセプト一覧

 

■Wemakeが進化するとどうなる?どうなって欲しい?

wemakeは、企画者、デザイナー、設計者、研究者、一般の方々がそれぞれ集まり、お互いの知恵を結集してアイディアを出すプラットフォームである。現状は大手メーカーから出されるお題に対してアイディアやコンセプトを提示する仕組みとなっている。僕は、さらにここから発展して、一人の当事者が抱えている問題を発見し、その問題を解決する為のアイディアやデザインを提案し、実現していく為のプラットフォームへと成長することを期待している。

 

 

■問題解決型オープンプラットフォームへの進化

wemakeの現状は【大手企業の悩み】を解決する為のプラットフォームである。大手企業の経営者や新規事業を担当する方がオープンプラットフォームを利用してアイディアを公募しプロジェクト化していく。そこには販売をすぐにしたいという【営利目的のプロジェクト】もあれば、10年先のライフスタイルや価値観にあったアイディアを公募する【未来思考型プロジェクト】などもあるが、基本は【ビジネスとして成り立たせたい】という思想がある。最終的には利潤追求型プロジェクトでありたいというメーカーからの依頼趣旨や意向があるはずだ。

 

一方で、熊本震災プロジェクトは他のプロジェクトとは異質であった。各個人が抱えている目の前の【問題を解決する為のプラットフォーム】というステージだったと考える。一人ではどうしようもなく、とてつもなく大きな問題。解決不能に見える問題にこそ焦点を当てて欲しいし、その一つの実験がナカスタツヤさんが提案したものだったと思う。熊本震災プロジェクトがそうであったように、問題解決の為のプロジェクトにはリソースや資金が必要だったが、その出資金や実際に実験を行う設備や人手が明らかに足りなかった点が反省点だと感じている。

実証実験は、現場にいる当事者リーダーと、大手企業がそれぞれのリソースを出し合い、実験を繰り返す為の環境と人が必要だろう。実験は実況中継され、wemakeユーザーみんなでブラッシュアップしていけるような、仕組み化が求められる。その為の軍資金をクラウドファウンディングや大手メーカーから出資を集め、プロジェクトの実証実験資金としたい。応援するファンと提案する登録ユーザーが主体的にプロジェクトを動かしていけるような支援が求められるだろう。

 

 

■ビジネス型と問題解決型プロジェクトの図解

上図の上段がWenakeを図解したものだ。下図は熊本震災プロジェクトから見えてきた、問題点などを参考にしつつ、問題解決型プロジェクトをどううまく動かすか?を図解してみたものになる。メーカー主導型プロジェクトとは違い登録ユーザー自らが抱える問題を発見し共有しながら、その問題解決を支援するメーカー、運営者。登録ユーザーどうしで解決となるアイディアを模索し、企画を立てる。計画はメーカーやクラウドファウンディングなどで資金調達を行い、実際に企画デザイン設計まで行い、試作や実証実験を繰り返す。

このようにして、プロジェクトを動かしていくような仕組み化が出来れば、社会問題や個人の問題など、今まで焦点が当てられてこなった問題を解決していく為のプロジェクトを動かしていけるようになるのではないだろうか。

 

みなさんはどう考えますか?

 

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【Logo】アイディアシェアロゴマーク

友人のReadmasterさんが運営するアイデアシェアのロゴマークを頼まれ、ラフスケッチ案出し。アイデア=電球にとらわれ過ぎてた頃のスケッチ。アイキャッチとならではの独自性を追求したいとのこと。


鳥のイメージは、Readmasterさんのキャラクター性。オニオオハシモチーフを派生させていくロゴマークにすることで、Readmasterさんの個性を全面に打ち出していくロゴマークにすることにしました。


オニオオハシをそのままダイレクト表現分かりやすくてイイネ!


ちょっと遊んでみました。抽象化すると分かりづらくなるからやっぱりダイレクト表現の方が良い。デザイナーは客観的にデザインを進めているつもりでもいつの間にか主観的な展開に及んでいることがあり、今回のように依頼者と二人三脚で進めると、自分が思いも至らなかった事を指摘されることがあります。ハッと気付くわけですね。確かにそうだなぁと。


最終のロゴマークです。
 
Takebonのロゴマーク制作の流れは以下の通りです。
①初期 ラフスケッチにて、複数案展開
②検討 その中からよさそうなものを選ぶ
③改善 依頼主さんと共にブラッシュアップ
④仕上げ イラストレーターで仕上げ
 
提案させて頂いたロゴマークは以下Readmasterさんのアイディアシェアにて採用頂きました。
 
依頼主さんがどのような取り組みをされていて、エンドユーザーに対してどんなイメージを持ってもらいたいのか、じっくりとヒアリングする中からイメージが湧いてくることもあります。やはり、「想い」が重要ですね。
ロゴストックにも掲載いただきました。
Takebonコメント
オニオオハシは体内の熱をクチバシを通して放熱するラジエーターを搭載しています。
つまり貯めたエネルギー=アイデアを外部へ向けて放出するわけです。
アイデアシェアは皆さんのアイデアをラジエートして、そのアイデアを有効活用する場を提供致します。

【Illust】背景込みのキャラクターデザインの描き方

普段イラストを描く時にどんな流れで制作しているのか、一通りの流れを順を追って説明してみたいと思います。イラストレーターによって描く方法は千差万別だと思いますが、私なりに工夫して今のやり方になっていますが、まだまだ改良の余地もあると思います。このブログに記録をしておき、より良い表現方法の模索や探索を繰り返す中で、3年先にみたら、たいしたことない内容かもしれませんが、イラストレーターの卵や、キャラクターを描いてみたいと思っている方などに、参考にしてもらえたら何よりです。

 

僕は普段ココナラを利用してイラストを描いています。ほぼ趣味ですが、個人のお客様と繋がりながら、誰か他人の頭の中のイメージを具現化していく過程プロセスがとても面白く、楽しく、何より直接お客さんに喜んでもらえたり、満足してもらえたりするのが醍醐味の一つです。

 

では早速!

今回の依頼は、キャラクターのモチーフを提示していただき、フリースタイルの提案から始まりました。まずは手描きでポージングや構図を数案描いていきました。

 

 

アサシンキャラクターのラフラフスケッチ。イメージはネット画像キャラクターのような感じとの指示をいただき、ポージングや構図のバリエーションを展開して、イメージ擦り合わせを行いました。ここでは、Cがお好みとのことで方向性を選定。動きのあるキャラクターがご要望とのことだったので、より動的なものにリファインをしていきます。

 

全体のバランスをとりながら、ラフスケッチを作成してみました。イマイチ動きが無いし、まとまり感がない状態でしたが、一旦進捗としてイメージが合っているか依頼主様へ確認させて頂きました。その結果、刀が長すぎるので短刀に変更。服装の詳細なご指示も頂きリファインすることに。

 

上記の修正内容や顔などバランスを整えながら、線画を仕上げました。ラインスケッチはこんな感じです。ClipStudioのGペンでガリガリ。ラインの描写再現性が良く、気持ち良いラインが描けます。CSは手放せません!

 

黒ベタで塗り塗り。部分的に光が当たりそうなところはほわっと消す。ここ最近はまっている描き方ですw

プロダクト系のスケッチでも肝になるのはやはりモノトーンでのスケッチ表現です。

白黒でどこまで面を描けるか。僕もまだまだですが、修行あるのみですね〜。

 

こんな少しずつ影入れていきまーす。

裏から光が当たってる感じですね。

背景は工場にしたいとのご要望を頂き、ラフで背景を描いてからイラレで素材を作成しました。配管と地面ですね。

グラデーションまでイラレです。

看板や金網などディティールを加えていきます。細かい作業ですが、完成クオリティを高めるために、コツコツ素材を作っていきます!

肌塗り、グッと引き締まりますねー。

キャラクターにスポットライト当てて、奥からも光を挿入。必殺のレイヤー効果「覆い焼き発光」

この覆い焼き発光を入れる入れないで光の表現具合がググっとリアルになり、空気感が増します。

最終完成です!

依頼主さんからは気に入って頂けて安心でした!

みてもらうまでは毎回ドキドキですが、満足してみらえると、すごく安心します。

また次も頑張ろう!となりますね。とにかく視覚表現手段の一つとしてのイラストレーションの技は

もっともっと磨いて行きたいと思っています。

イラスト描くといろんな表現の研究しつつで面白いですねー。

純粋に楽しいです。皆様からのコメントなどお待ちしております!

 

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【体験】ファンを楽しませる仕掛けに拘るという事を学んだライブ Crossfaith in Zepp NAGOYA

zepp NAGOYAでCrossfaithのライブを観に行ってきました。初めて生で観ましたが痺れましたね。特に際立っていたのが演出。構成が上手い。Crossfaithはプロのエンターテイナーでした。Crossfaithは海外でそのライブや楽曲が注目を浴び、逆輸入で日本でも人気が出たバンドです。今年一発目のライブが名古屋で開演。

アルバム「XENO」の楽曲「Devil’s Party」と「raise your voice」は、とても思い入れが強い楽曲です。あるプレゼンテーションのサウンドの参考にさせていただいた事があります。その曲を目の前で体感して、背筋が凍り身震いするぐらいの感動と衝撃を味わう事が出来ました。

 

■演出の拘り

音楽と完全に同期する照明は、その場の空間にいる人達を一体感に包んでいました。レーザー光線の表現方法も画一的なものではなく、音楽に合わせて表情やリズム、表示される映像が毎回変わる凝りようです。スポットライトの当て方で明暗の区切りや色を明確にして、ライブ空間のその瞬間にどのような効果をもたせたいのか、細部まで設計されている印象を受けました。音と光と観客の一体感のあるライブ演出。

 

■ファンにどうやってメッセージを伝えるか?

MCも変化に富んでいました。毎回照明の当て方や、バックに流す音などにも変化をつけて、何をメッセージとしてファンに伝えたいのか、デザインされていました。楽曲を作ったクリエイターとしての強い想い。Crossfaithとしての方向性を示す力強い言葉。ファンを愛するメンバーの姿勢。何よりファンを楽しませるための仕掛けが企画デザインされている事が非常に勉強になりました。音楽を聞いてもらい、ライブに足を運んでもらい、楽しんでもらい、ファンになってもらう。そうでないと、自分達の存在意義は無くなってしまう。そのためには自分達の力を120%出し切ってライブをする。そのための演出方法は相当練りに練られて作り込まれたものでした。最高のエンターテイナーだと思いました。プロとしての拘りを圧倒的にみせつけられたライブでした。

翻って自分のデザイナーとしての活動は?

しっかりとファンの事を考えられているか?

目指すべき方向性は打ち出せているか?

細部まで拘ったデザインや演出、プレゼンテーションができているか?

お客さん視点で、楽しめる構成や演出ができているか?

自分が良いと思うものをその時の120%の力を出しきっているか?

そんな事を振り返るためのきっかけとなるライブでした。

まだまだ足りない気がします。でも、もっといけるはずです。

今年はTakebonのビジョンや価値を明確に打ち出していきます。

 

■間をデザインする演出家

久しぶりのライブはいいですね〜。随分前にVJをしていたことが懐かしく思いおこされました。MotionDiveやFlashを使い、ロゴマークを製作し、日本の中心名古屋で活動するバンドが集まったライブ「C.O.J the center of japan」。デザイン的な企画構成を友人のバンドマンと一緒に創り上げました。待ち時間も楽しんでもらうために、映像と音楽をMotiondiveで流し、各バンド開始前にはバンドの紹介ムービーをkeynoteで流し、終了後には物販紹介を挿入したり。間をデザインする事をVJ経験で学んだ気がします。

ライブ空間をデザインする演出家に学ぶ事はたくさんありました。

今回のライブは別格ですが、またVJやってみたくなりましたね!

あ、ちなみにこんなんですね。まだこの頃はTAKENOKOでした。楽しかった思い出です。

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【Idea01】救急病院における待合室のあり方

あけましておめでとうございます。

今年は、マイプロジェクトをとりあえずでもいいから動かしていくという事を目標にしています。

そこで、日々自らが体験した事の「問題の発見」から「アイディアの創出」までを、

複数回サイクルを回して考察をしていきたいと考えています。

ちょっとした些細な事でも、自分が感じた事は他の人にも共感してもらえるような問題だったりします。

その問題をスルーするのではなく、問題として取り上げ、その問題解決をするには?

という発想で、アイディアやデザインを考えていくこと。

 

みんな感じてるんだけど、じゃあそれをどうしたら良い方向へ変化させられるか?

 

具体的にアイディアを考案してみて、できることは試してやってみる。

意見を聞いて見る。専門家に聞いて見る。

一歩踏み込んで考えて、アイディアをストックしておきたいと考えています。

 

 

■救急病院の待合室の問題点

今年の1月1日元旦の出来事です。

 

「A型だったわぁ〜。」

お爺さんが家族と電話をしている。

その横をすり抜けるように赤ちゃんを抱っこした女性が避けていく。

 

元旦の救急病院の待合室は混沌としていた。

高熱でダウンしている人、酷く咳き込む人、

インフルエンザA型だったと家族と電話している人。

ウィルスだらけである。

飛沫感染する可能性があってもマスクをしていない人も。

子供連れの家族もたくさんいた。

 

診察してみないと患者の病状もわからないため、

一箇所に集約して待たせるというのは効率は良いが、

正月早々、最も危険な場所に子供達を待たせることになったのも事実である。

 

このことに病院側は危機感を抱いていないのだろうか?

万が一大人のインフルエンザが乳幼児に移ったりしたら?

という想像力が欠けている人が結構多い気がする。

密室空間に様々な病状の人がガラパゴス化した状態で圧縮されている。

もともと病院は閉ざされている空間だから仕方ないのだろうか…。

 

子供を守る為に、病院の待合室という空間、環境、空調デザインについては、

アイディアを考えていきたい問題がたくさんある。

 

■アイディア01

大学病院などの大規模な病院内で空気感染の疑いのある患者、

気管支喘息患者、リハビリテーションが必要な患者など、

患者を区分して、各部屋に入ることで、

効率良く診察前後のケアや院内感染を防ぐことが可能になるというアイディアです。(添付図)

 

このような区分は明確な診断がなされるまでは患者を差別することにもなりかねないので、

区分けをどこでどうするかが問題点として上がりそうですが、

救急センターの待合室などは特に、

重症化した病状を持ってるとわかる人については、

区分するか、もしくはエアー消毒などをピンポイントで、

当てるなどの感染予防など対策を講じてもらいたいところです。

 

■アイディア02

屋外から室内に入るときにアルコール洗浄をすると抗菌対策になる

ということは分かっていてもなかなか実行まで踏み出せない人が多い。

逆に室内から屋外に出る時は急いでいて洗浄している暇がないまま

外出するというケースもある。屋内外の境界にこそ抗菌対策が必要なはず。

 

屋外と屋内を繋ぐ病院の玄関や入口付近に、エアーシャワーを設置する。

消毒効果や脱臭効果もあり、殺菌効果を持った成分を含むエアーを噴出する。

設置スペースを通過するだけで効き目があるため、

必ず殺菌必ず脱臭が出来、屋内空間も清潔に保つことが出来る。

 

 

病院内の待合室の環境については、

早急に何か手を打っていかなければいけない問題だと考えています。

待合室の環境に加えて情報環境も再構築が必要だと思います。

 

■関連情報

随時アップしていきます。

 

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2017年の抱負

今年も残るところわずかとなりました。

腕試しで始めた提案が外部から評価を受けた年でした。来年2017年は、もっと仕掛けて行きたいと考えています。

オリジナルの企画を幾つか構想しています。本業は下請けです。今年提案したプロジェクトも基本はメーカーからテーマを頂き、それに基づいた企画デザイン提案を行いました。

来年は誰かから依頼された企画やテーマではなく、自ら企画し、アイディアやデザインを提案するマイプロジェクトを動かして行きたいと考えています。誰かの頭の中にある構想を具現化するビジュアリストではなく、自ら体験したことや感じたこと、問題意識、あったら良いなを具現化できるビジュアリストとしての活動を少しずつですが始めて行こうと考えています。

その土台となるような、デザインの小さな哲学を磨きつつです。今年はあまり読書に時間を取れなかったので、来年は外部よりも内部探索、過去の探索をしながら、引きこもり生活をしていくことになりそうです。外部との接点はこのブログやtakebonのページにて公開していくプロジェクトがコミュニケーション手段になってくるかと思います。

今年から始めたブログも60記事程度に留まりましたが、3年、5年、10年経った後に今現時点の自分の考え方を振り返りつつ、少しずつでも前進をしていけるように日々アンテナを張りながら、一つずつのプロジェクトや出会いを大切に、前に進んでいこうと考えています。

来年は英気を養う年にしたいと思っております。

それではみなさん本年は大変お世話になりました。
良いお年を。


【マイプロ工房】マイプロジェクトを創るというベクトル

プロジェクトを作る、シゴトを作るということに最近は非常に興味があって、自分の内から出てくるシゴトってなんだろうとよく考えます。熱量を持ってやれるシゴトってなんでしょうか。自分がやらなくても良い事を誰か他に任せて、自分がやらなきゃいけない事や、自分にしか出来ない事、自分事としてやりたいことに集中することが重要な気がしています。家入一真さんがそんな事を言ってました。スティーブジョブズも朝目が覚めたら、鏡の前で自分が本当にやりたいことにだけ集中せよ。他は捨てされ!みたいな事を言ってました。だけど、そんな環境なんてものは向こう側からは降ってこない。自ら創り上げていくしかない。シゴトを一から創り上げるのは大変だけど、自分にとって意義のある事だったら取り掛かった方が良い。頼まれ事の仕事ではなくてです。

 

■深く分かり合えるためのコミュニケーション

僕の場合は虹色パラシュートというマイプロジェクトがそれに当たるのかなぁと思うわけですが、お互いに深く分かり合える関係を築くためのコミュニケーションのあり方について、研究したいという気持ちが強いです。分かり合える関係を築くことができれば、コミュニケーションは円滑に進み、日々の生活の中で起きる摩擦や悩み、問題を一つ一つ解決していけそうな気がするんですね。ただ、何をきっかけとして、このプロジェクトを前進させようかというところで止まってしまっています。というのも当事者家族としての問題がひと段落した事も大きいかもしれません。

 

■自分に毎日負け続ける中でも見えてくる事

ネットラジオのVoicyでReadmasterさんがゲストを招いてシゴトについて語るという番組をしています。絵本作家の生川真悟さんがなぜ絵本作家になったのか。そのいきさつや、現時点での絵本作家としての取り組みや、これからデビューに向けての考え方、幼児虐待防止のためのパンフレト製作に携わる活動など、生川さんの内から出て来るやりたいことというのを大切に毎日自分に負けないために行動しているという事が非常に共感出来る話でした。僕は毎日負けてますね。ここ10年そんな感じです。毎日負け続けて、それをなんとか脱却するには?と考えた挙句行動を起こしたのが3年前。そこから少しずつですが、毎日99%負け続けている状態からから、今はなんとか90%くらいまでにはなってきた気がします。やりたい事を100%やり切る事が出来れば最高ですが、そんな上手い話はなかなか転がっていません。現実を見れば、家族を養うための仕事はしていかないと、家族が路頭に迷う事になってしまう。簡単に環境を変える事は難しいですが、これから向かうベクトルを一定に保ちながら、毎日負け続けるのと、ベクトルが右往左往しながら毎日負け続けるのとは全く違う気がします。何言ってるのかよく分からないかもしれませんが、誰かの持ってる情報を元にではなく、自分が感じて、体験した内から出てきた感情とか言葉とかイメージを最も大切にして、考え続けることなんだと思います。外部の情報は、自分の師からの情報、友人の情報、家族の情報、大切なキーワードから拾える情報だけでも良いかもしれません。

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【デザイン思考】目に見えないイメージを視覚化するビジュアリスト

目に見えないイメージや概念を目に見えるようにする視覚表現を探求しているTakebonです。本業も趣味活動も視覚表現の研究を日々積み重ねているような感じです。この視覚表現には発想、表現、伝達があります。アイデアを【発想】して、スケッチで【表現】して、文章にしてコミュニケーションを取って【伝達】していく。Takebonが本業でも趣味でも意識しながらやっていることです。頭の中を如何に見えるようにしていけるか、ビジュアル化していけるかが、デザイナーの腕の見せ所でもあったりします。イメージのビジュアリストを目指しています。今まで見えていなかったイメージをビジュアルとして図解やスケッチに起こしていって、新たな価値を見出していくことが自分の役割だと感じています。

 

 

■本業でやってきたこと

 

誰かの頭の中にあるモヤモヤしたイメージを一枚の絵として具体化することが、僕の得意とすることです。漠然としていてもヒアリングを通してイメージを擦り合わせして行き、一つの具体的なプロダクトやイラストにしていくことをやってきました。プロとしては、プロダクトデザイナー歴10年、スケッチをひたすら描いて、アイデアを考えて、3DCGモデリングで立体化し、3DCADで実装化して、量産化する。そんなことを日々やってきましたが、クライアントさんやエンドユーザーが楽しめるモノ作りをエンターテイメントの分野で追求しています。分野に関して賛否両論ありますが、割り切っています。次のステップに上がるタイミングを逃さないために、あくまでスキルを磨く為にリソースや環境を利用しているということで、少しだけですが、納得感を得られるようになったかと...。実はかなり高度なモデリングが要求され、駆動ギミックやコンセプトカーなどの光学設計を応用した光の演出を搭載しているので、以外と最先端を走っていたりします。大手の製造メーカーもパチンコの枠やスロット筐体の電飾などを参考にしていたりします。

 

 

■スケッチとモデリングの双方向ハイブリッド造形法

 

デザインの領域でいえば、グラフィックデザイン、プロダクトデザイン、3Dモデリング、キャラクターデザインなどを得意としています。ここ3年程で3Dをある程度扱えるようになってきました。まだまだモデラーとしては一人前にはなりきれていませんが、スケッチで描いたものをある程度立体に起こしていく作業は出来るようになってきました。ハイブリッドスケッチモデリングが出来るようになることで、絵に描いた餅ではない、試作化可能なデザイン提案が可能になります。造形力を鍛え、説得力を増すプレゼンテーションが出来るようになることが来年目指すところにもなります。ハイブリッドスタイリングデザインという技をさらに磨いていきます。今年はその成果としては、ROXとMC-βなど、公式な場でデザイン提案物が発表されるということになりました。早速実績が出てきたわけですが、まだまだです。両プロジェクトともCGまでは起こしましたが、ここからが勝負のはずですね。製品化、商品化まで行けるようなプロジェクトを来年は増やして行きたい考えです。 

2016年の振り返り 視覚表現を探求した一年


1月 日本の職業をイラストで表現 給料BANK

■年初めの出来事
山田コンペーさんにお声掛け頂き、給料バンクにイラスト掲載頂きました。その中でも日本の給料&職業図鑑という書籍が出版されたこと、地元の本屋で立ち読みしている人を見かけ、すごく嬉しかった事。まだ1年経ってないんですね。スタートダッシュはここから始まりました。会社に本が置いてあると、何?転職活動すんの!みたいに思われ、持って行き辛くなりました(笑)その後、第二弾書籍が発売されましたね。その後は、イラストのクオリティがとても高くなり、かなり刺激を受けました。
小学校の頃の友達に見せたら、Takebonらしいと指摘されました。小学校の頃からタッチや雰囲気は変わらないようです。何より日本各地の子供にこの本を手にとって、イラストにクスっと笑いながら、将来なりたい職業に夢を馳せてもらえたことが何よりの収穫です。

4月 オフィス向けコミュニケーションロボット ROX

■ROXプロジェクト
続いて富士ゼロックス主催のwemakeプロジェクトへの参加。最も思い入れが深いプロジェクトでした。横浜の富士ゼロックス社屋みなとみらいにて、約100名近い人の前でプレゼンするという機会に恵まれました。なかなかこういった機会というのは無いので、とても貴重な体験と学びがありました。富士ゼロックスさんの風通しの良い社風は、これからの企業のあり方を変えていくんじゃないでしょうか。
コンセプトを練り上げ、モデルを起こし、プレゼンし、プロジェクト化され、モックを製作し、たくさんの人を巻き込んで、ROXの価値を見出そうと模索して一緒にみんなで盛り上げていこうという気概と刺激を与えて貰い、大変面白い取組に発展しています。

10月 EVコンセプト 【MC-β】のオープンイノベーションデザイン

■CEATECH2016に出展されたコンセプトデザイン
企画、デザイン、モデリングという今まで養ってきたスキルを活かして、オープンイノベーションにチャレンジしてみました。メーカーから評価され、最終的にはCGをコンセプトムービーに挿入頂けた事が収穫でした。CEATECH2016の本田技研さんブースにて大々的に発表してもらえた事は今までやってきたことの積み重ねから実績となり、自信に繋がった取り組みとなりました。EVカーの未来には、地域密着型のカスタムカーがあっても良いでしょう。その一つのアイデアを提案しました。着脱式の屋台カーに人が集まり、コミュニケーションが発生する。観光名所鎌倉に合った屋台カーとしてMC-βをリデザインしました。カブクさんの3Dprintingノウハウと、Lancersさんのクラウド3Dメーカーの協働と、本田技研さんによる21世紀のモノ作りとしてのオープンイノベーションプロジェクトにデザイナーとして参加できたことは大変光栄な事でした。富士ゼロックスさん、本田技研さんのように、業界を横断するようなプロジェクトはこらからも続々と登場してくることになると思います。その先駆けになれたら最高です。

Co-Labo-Maker & IdeaShare

■ロゴマークデザイン
ロゴデザインを幾つか提案させて頂きました。その中でも思い入れの強いコラボメーカーのロゴマークは、友人が進めているプロジェクトです。コラボメーカーは古谷さんがこれから本格的に取り組んでいくスタートアップになりますが、是非とも成功して頂きたいプロジェクトです。デザイン面での支援を今後も貢献できたらと考えています。
 
Readmasterさんが運営するアイデアシェアのロゴマークはアイキャッチーなオニオオハシを前面に押し出したキャラクターデザインが特徴で、クチバシからラジエートするアイデアをイメージしたロゴマークです。アイデア発想のオープン化によって新たなアイデアコミュニティを生成する取組をこれからも応援していきます。
 

11月 ダイキン【NEXT AIR】プロジェクト

■Wemake×DAIKIN オープンイノベーション
オープンプラットフォームWemakeを活用した大手メーカーのプロジェクトに今年はたくさん参加させて頂きました。その中でもDAIKINさんが進めるNEXT AIRプロジェクトには5案ほど提案し、【Air-Sense】というロボットコンセプトが最終選考まで残りました。いろいろ重なり苦労しましたが、家族の為のロボットを提案できたことが収穫です。目に見えにくい自律神経を整え、ココロとカラダをサポートしてくれる家族に寄り添うロボットです。メーカー担当者とプロジェクトメンバーと如何にコミュニケーションを取りながらコンセプトをまとめていくかいろいろと学びがあったプロジェクトです。
 
一般人が大手メーカーの未来の為のプロジェクトに参加し、ユーザー目線でコンセプトを立案し、事業化され、商品化される日が近い事を実感しました。ただし、そこには誰よりもそのプロジェクトを愛して育んで行きたいという【情熱】があり、その想いに【共感】する人達が集まり、プロジェクトを推進していくという強烈なモチベーションが無ければ成り立たないだろうなぁと思った次第です。結果は未だ出ておりませんが、ロボットのあり方については、来年も何かしらの提案していけたらと考えているところです。
 

■虹色パラシュート
Readmasterさんが運営するアイデアシェアに発達障害児のコミュニケーションのあり方についてアイデアを公募しました。当事者の方や発達障害に関わる方からのアイデアは非常に参考になるものばかりでした。当事者の家族のあり方についていろいろと考えさせられる事が多く、家族とのコミュニケーションの問題解決を何か行動に移せないだろうかと考えています。二人称の問題を解決する為の第一歩の年になりました。

 

 


■人との出会い
wemakeで繋がった古谷さんと、富士ゼロックス共創プロジェクトの最終プレゼンで出会い、そこからの繋がりで、名古屋で活動される企画マンReadmasterさんも紹介して頂きました。Readmasterさんの活動っぷりはslack経由でいつも共有させて貰ってますが、そのフットワークの軽さにいつも刺激を受けっぱなしです。シゴトを根本のところから創り上げていく姿勢は学びそのものです。voicyのネットラジオ番組企画シゴト研究所のゲストトークは毎回学びがあります。iphoneアプリがありますので、みなさんも是非聴いてみて下さい!
 
幕張メッセで開催されたMakerfair2016にて、WemakeでROXを応援して頂いたDr.中松(ペンネーム)さんとの出会いもありました。介護当事者としてのお話をお伺いして、問題を抱えている当事者自らが考えて動くということの大切さを学びました。物事に制約があったり負の連鎖がある代わりに、その熱をクリエイティブなエネルギーに変えていく中松さんに教えられた事が、虹色パラシュートの取組に繋がっています。
 
富士ゼロックスの大川さんとは、ROXプロジェクトでいろいろと共創させて貰ってますが、今年はOne Japanをpanasonicの濱松さんと共同で設立されました。その中でのワンエピソード。富士ゼロックスの悪だ組の代表的な取組事例ROXが経済フロンティアのTV番組で全国デビューを果たしました!大川さんの人徳ですね。大川さん、様々ですね。縦ではなく、横の繋がりがあるって強いなぁと感じました。組織の垣根を飛び越えて活躍される大川さんから学ぶ事もたくさんありました。縦型組織ではなかなか出来ない事を有志を募って、皆んなで共有知を創り上げていくOneJapanの取組をこれからも応援していきます!
 
 

■情報発信
ブログを書くようになりました。なかなか定期的に発信は出来ていませんが、日々思ったことなどツラツラ書くということを続けています。ビジュアルと文章で自分が考えていることを表現することを習慣化しておきたいと思って始めたブログです。
 
 

■想像するモチベーション
子供の発想力や想像力から学ぶことがたくさんありました。粘土を持たせればオモチャに粘土を付けて全く違うカタチにしたり、絵の変遷を見れば、どんどん進化していくイメージに毎回驚かされたり。誰かにプレゼントして喜んでくれるという気持ちから手紙を書き続けたり。毎日その時々を精一杯遊んで楽しむ子供の遊び方から学ぶことが多かった一年です。
 

まとめ

■繋がった一年
今年を振り返ってみると、いろいろな繋がりが出来た一年でした。人と繋がり、プロジェクトが繋がり、あらゆる活動が円環のように繋がっているイメージです。これは別項で図解しておきたいと考えています。目の前にあるシゴトを、視覚表現者として探求し、より良いアウトプットに繋げていくことで、いろんな繋がりが出来つつあります。
自分に出来ることなんてちっぽけで、全然力及ばずで足りなくて、たいしたことないかもしれません。緊急の用事ばかりで、本当に大切な事に時間を割けていないかもしれません。大切な人の成長を見逃してしまったりするかもしれません。感情的になって、なかなか面と向かって真正面から向き合うことができないかもしれません。
■家族という存在
そんなちっぽけな自分ですが、一歩ずつ前に進んでこれたのは家族の応援があったからです。日々の家事に追われながらも子供達と真正面から向き合ってくれている。その成長を一瞬たりと逃さずにキャッチして受け止めて、喜びに変えてくれる。女性も社会進出だ!という波がある一方で、専業主婦としてコツコツ日々の生活を守り、子供達との時間を最も大切に育むという生活スタイルもあるはずです。未来は子供達の手の中にあります。そして子供達はやっぱり母親という存在から学ぶと思います。社会進出をする為の子育て支援ではなくて、子供と向き合う為の子育て支援が最も大切なコアな部分ではないかと考えています。

【WEMAKE】NEXT AIRプロジェクトという実証実験から感じたことの備忘録

WEMAKE主催、DAIKINさんのNEXT AIRプロジェクトにて、僕が提案したロボットが一次審査を通過して最終選考まで残りました。どこもロボット祭りですね。
 
1次審査通過後は、コンセプトをチームを作ってブラッシュアップしていくというものでした。詳細なスケジュールと、必要な資料などを事前に告知され、スケジュールに基づいて進めていきます。メーカーの担当者がメンターとして、各案に1名付いて、ブラッシュアップの支援をしてもらいます。
 
■箱が用意されている
まず驚いたのは、詳細なスケジュールと、チーム内での役割を全て一覧表にしたプロジェクトシートを手渡されたことです。そしてコンセプトを練り上げる為にNABCシートというDAIKINさんお手製の事業計画用のフォーマットが用意されていたことです。手堅く事業化をすぐに始められるように緻密に作り上げられた「箱」があるわけです。またコンセプトシートのみでなく、メンターの方がプレゼンする為の補足資料も用意する必要があるということまで規定がありました。ちなみにコンセプトシートは10枚までで、プレゼンは投稿者ではなく、各メンターが行うとのことでした。プレゼンはせめて投稿者本人がやりたいところですが、それは各メーカーのやり方や事情などもあるので、一概には言えませんね。しかしここまで緻密に箱が用意されているとは思いもよりませんでした。手堅くアイディアを集めて、手堅く事業化を狙いたいというメーカーの性格によるものなんだろうと思います。制約や箱がある方が、燃えるという人もいますしね。
 
■特殊なチーム制
チームは各アイディアに興味を持った人が申請し、投稿者とメンターに承認されれば参加できるというものでした。自由に申請は出来ますが、実際にチームに入れるのは承認された人のみということになります。僕のチームは友人であるReadmasterさんとゆーきさんと、プロダクトデザイナーの濱田さんの3名がチームとして承認され、5名体制でした。ここで、私が是非ともチームに参加していただきたかったDr.中松さんを推薦したところ、ほかのメンターの方から、社内外関係なく深く議論をして、普通なら契約無しに議論を進めるようなことはしないが、wemakeでは特別に契約無しで、社員が直接議論するので、少数精鋭でやりたい。仲の良い人と進めたい気持ちは分かるが、状況も考慮して欲しい。Dr.中松さんは一旦保留にすること。といった内容のメールが飛んできました。
■Wemakeの理念 VS 大手メーカーからの意向 という歪み
オープンプラットフォームでやる=社内外関係ないというのは分かります。しかし、契約無しで特別に社員が一般人と直接議論することは特別なんだよ。だから身内でワイワイやるな。というのは、WEMAKEの目指そうとするオープンプラットフォームで「みんなで作る」という理念に反しているのではないでしょうか。身内も巻き込んでワイワイコンセプトをブラッシュアップすることの何がいけないのでしょうか。その理由が僕には理解できませんでした。すでにチームメンバーに入っているReadmasterさんとゆーきさんは友人なので身内だったんですけどね…(笑)
■オープンプロジェクトチームに必要なこととは?
チーム作りという観点から見れば、得意分野や各専門家とチームを組んでコンセプトをブラッシュアップしたり、資料作りをメンバー内で役割分担して資料作りをしていきたいという狙いがあったんだと思います。しかしこのチームというのは僕のグループでは、ほとんど機能しなかったといって良いでしょう。最終的には、結局投稿者とメンターに皺寄せが来るような仕組みになっていました。メーカーがチームに求めることと、チームに参加した人との温度差があまりにも激しく、解離していたということになります。ここはなかなか難しい問題で、相当にファシリテーションに慣れた人やアイディアソンやハッカソンなどの経験をしている人などがいないと、なかなか難しい局面だろうと感じます。投稿者とチームメンバーの収益配分もありますので、ビジネスとして考えれば、なかなか熱が入りづらいというのもあります。コンセプトに共感できるボランティアがどれだけつくかが重要です。各アイディアの技術的な支援をしてくれるようなプロフェッショナルを呼びたいのであれば、そこにはもっとお金をつぎ込むべきだろうなぁという印象を持ちました。そうでなければ他人のアイディアをブラッシュアップするのはかなり骨が折れるし、ついていけない方の方が多いのではないでしょうか。専門コンサルを雇うのに、無料でやってくれる人はなかなかいないのが現状なのと同様です。グランプリとっても3万をチームでわけっこ...ですからね。安すぎます。参加してもコメントしないことが当たり前と捉えた方が 良いです。体裁だけ整っていますが、それだけでは虫が良すぎます。貢献度合に合わせたMAKEPOINTがあるんですから、そのプロジェクトへの貢献度によって対価支払いが本来ならされるべきでしょう。しかしメーカーから支払われるお金でWEMAKE運営者も食べていかなければいけませんので、マネタイズの面では現状が限界なんだろうと察します。
■グループトークの利便性から見るWEMAKEのビジネス性
グループトークという機能は、グループにしか見えない議論をするための掲示板のようなものでしたが、正直なところ、使いづらいという印象しかありませんでした。改善要望を出してグループトークという文字をクリックするとページ全体にグループトークが表示されるようになり、ようやく少し見やすくなりました。それでも議論をするスペースとしては、前回の富士ゼロックスさんの共創プロジェクト時にあった、イシュー機能の方が、とても使いやすかった印象です。なぜイシューページがなくなり、論点機能になったのか。疑問でしかありませんでした。他のユーザーに聞いても同じ印象だろうと思います。つまり、WEMAKE運営者はメーカーの要望重視でプロジェクトを動かさざるを得ず、なかなかユーザー目線で感じるような利便性までは考慮に入れられないということなんだろうと思います。メーカーにとっても、大金をつぎ込んだ一大プロジェクトであり、WEMAKEにとっても、お得意様なわけですから、ビジネスとしては、そこで完結しているんだろうということです。メーカーからの下請け的な立場になるわけです。
■Wemakeという実証実験
結果としては、オープンプラットフォームの中のクローズドコミュニティのあり方について、再考するための良い実証実験になりました。少なくとも、より良いチーム作りをするためには、チームに参加するためのモチベーションアップの仕組み作りや、コンセプトへの愛着、当事者意識などが最も重要な事だとということを改めて学びました。また、チームに対しては、受賞コンセプトに貢献対価が支払われるような仕組みとなっています。最優秀賞受賞コンセプトには50万円+グループメンバーに10万円を分配。となっています。貢献度合いに応じて賞金を分配されるのか、均等に分配されるのか。特に明示はされていません。問題なのは、均等に分配される場合で、承認を得たメンバーがほとんどグループトーク内でほとんどコメントを残さなかった場合ですね(笑)
■個人的な反省
特に今回きつかったのは本業が忙しくてなかなかコンセプトをブラッシュアップする時間がなかったことです。睡眠時間を削れば出来ますが、他にも優先順位を高くしてやらなければいけない事があったので、WEMAKEに時間を割くウェイトがかなり下がってしまい、最終的には締め切り2日前から猛ダッシュで駆け込んだということになってしまいました。本当はCGでモデリングもしてみたかったんですが。そこまで行けなかったので愛着も半分程度ですね。人の意見に左右されながらコンセプトをブラッシュアップするのと、自分内から湧いて出てくるものをグツグツ煮込んでブラッシュアップするのとでは、愛着度がやはり違ってきます。これはとても重要なことで、オープンプラットフォームであれば、愛着を高めていく方法をより研究し、愛着を育むための仕組みや仕掛けをもっともっと作って、動かして揺さぶりをかけていく必要があるのではないでしょうか。といったところが僕からの提案になります。
■まとめ
いかがでしたでしょうか。私なりにWEMAKEのプロジェクトに関わってきて、今回のDAIKINさんのプロジェクトはある種特殊な部類に入りそうだなぁという印象です。とにかくやっている間、辛かった。その印象しかありません。提案コンセプトとしてはメンターの方とメンバーからの意見を元に、練り上げられてより良いネタにはなったかと思いますが、とにかく相性が悪かったということです。DAIKINさんにも今までの文化があると思います。本業で培ってきた技術と開発プロセス、オープンイノベーションに求めることなどなど。そういった文化と、自分がオープンプラットフォームに求めている文化とに差異があったんだろうと思います。その差異がなんなのか、今回のブログに少しだけ留めておきたいと思い長文ですが、記録しておくことにします。 

 

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想像力を鍛えて、創造の火を燃やし続けるには?

 

■想像力は誰に出もある素質

想像力には、何か具体的なモノをイメージしたり、過去に見たものを想起したり、相手の立場に立って考えるということなどがあります。 自分は想像力がどこまであるかなぁ?と考えると、意外と弱点ばかりみえてしまうものです。絵が下手だしなぁ、とか。文章書くの苦手だしなぁ、とか。でも、想像するという行為は誰もが持っているイメージなんだろうと思います。ケンタッキーのポテトと、マクドナルドのポテトと、ミニストップのポテトの違いや味を瞬時に分かるとか、人の顔を瞬時に区別して名前を呼べるとか、好きな漫画の特定のシーンを頭の中で思い浮かべられるとか。誰しも得意不得意はあっても、想像力というのは、偏りはあれど、持っているモノなんだと考えています。 

 

■想像性を羽ばたかせるエンジン 

その生まれ持っている想像力にブレーキをかけてしまうことで、創造性を発揮できていないという人が多いだけではないでしょうか。想像力は誰もが持っていて、その想像性を羽ばたかせる方法を知らないだけであって、誰かのファシリテーションがあったり、そっと手を差し伸べてくれる人がいたり、導いてくれる人が少しいるだけで、人は変われるんじゃないかなぁと僕は考えています。トリガーとなるような、きっかけとなるような、触媒的なエネルギー端末やエンジンがあれば、一気に爆発出来る。それがなんなのかは、いろいろ試してみないとわかりませんが、悪あがきすることでいろいろ見えてくるような気がしています。 

 

 

■ぐるぐる飛び回ってみよう 

頭の中でいろんな翼で飛んでみる。螺旋を描くようにぐるぐる飛んでいると、いつの間にか雲の上まで飛んでいて、景色が変わっている。俯瞰して、自分の着地したいところが見え隠れしているような状態。五感を使ったり、絵を描いてみたり、文章にしてみたり、図を起こしてみたり、直感で考えたり、論理で考えてみたり、いろんなところをぐるぐるとスパイラルを描くように飛んでみると、ひょんなところからヒントを得たり、繋がったりするものです。なので僕は悪あがきするという言葉が結構好きなんです。最後の最後まで四苦八苦あ~でもないこ~でもない、とやっている時はあらゆる角度から見たり、飛んでみたり試行錯誤することで、物事の本質部分が浮き彫りになってきて、徐々に視界がクリアになってきます。 

 

 

■創造性を育むには、想像脳を働かせよう 

こんな体験をたくさん積んでいくと、もっといろんな発想ができたり、想像の翼を使って、創造性のあるモノ作りがしていけるんだろうなぁと漠然と考えています。創造性は想像力を下地にしてこそ、はじめて鍛えられるモノなんだろうなぁと実感しています。これは日々の訓練をコツコツとしていくことで備わってくる気がします。デザイナーであればスケッチを描くこと、企画者であれば、なんでも試していろんな体験体感を蓄積しておくこと、モデラーであれば、目にするモノをモデリングする方法をいく通りも頭の中でシミュレーションする癖をつけること、など、ちょっとした想像力の積み重ねによって、その人の創造性はどこまでも伸ばしていけるんだろうなぁと。だけど人と比較してしまうと、彼はここまでできるのに、僕なんて何にも出てこないやとなって、自分を卑下してしまうんですね。これは学校教育や受験で偏差値で平均よりも上なのか下なのかという基準で自分を評価されてきたことが、名残として社会に出た後も、残ってしまうことも原因としては考えられそうです。 

 

 

■自分の内から出てくるモノを大切にする 

あらゆる見方があって、あらゆる答えの出し方がある。あらゆる価値観や考え方があって、自分の考えていることもちっぽけかもしれないけど、自分の内から出てきたことだから、そのことを突き詰めて考えていけば、いずれは価値が出てくるものになるかもしれない。全ては原石なんだと思って、自分に正直に生きることができたら、この世の中も少しはましになるんじゃないかなぁ、なんて思ったりもします。そのためには導いてくれるような存在が必要になるのかもしれませんが。導くまで行かなくても、応援してくれたり、一緒に奮闘してくれたり、一緒になって楽しんでくれるような人がいたら、こころ強いですよね。内なる炎を燃やし続けられるようなプラットフォームがあると、子供の想像力の火を消すことなく、育んでいってあげられるんだろうなぁと思います。そんなプラットフォームを作って、子供たちの炎を消さない、燃やし続けられるような環境を構築してみたいです。 

 

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モノ作りにおける図解表現 その2【図像】イラストレーション

図解の1つにイラストレーションがあります。図像と呼ばれます。このイラストレーションという図解は大変面白い図解です。自分の想像力を最大限に働かせて、イメージを広げて絵を制限や制約に縛られず、描いていきます。どこまで想像を飛ばせるか、妄想できるかによって、アウトプットの質が決まるといっても良いでしょう。イラストレーションによって、思い描いたプロジェクトの理想像を描ききること。デザイナーとして想像力が発揮される場面は、ここにあります。描けないことも多いですが、描き切れた時は、そのプロジェクトは成功する確率が上がります。

 

 

■超アマチュアのイラストレーション

子供がポケモンのイラストレーションを描いてくれました。突然です。今まで描いたことが全くないモンスター達をその特徴をズバリ掴んで、色と形でそのモンスターっぽさを表現する。らしさを認識して、記号化する。それをいとも簡単にやり遂げる子供の想起力、想像力、描写力はいったいどこから来るのでしょうか?

 

 

■イラストを描く子供の動機とは?

上の絵は、末っ子がはじめに描いた絵です。たまたまテレビでポケモンがやっていたそうです。それを見た後に、イワークを描き始めたそうです。すごーい!すごいね~!とママに褒められた末っ子。それをみていた姉が私もママに褒められたいという気持ちで、描いたのが上の絵です。お互いに私も僕も!とママを驚かせたい。褒められたい一心で、モンスターを描きまくったわけです。すごいですね。

ママのうわぁ!凄い!可愛いね〜!と褒められてる末っ子に触発されて、姉も、私も私も!描けるんだよ!どう?可愛いでしょ?といわんばかりに、兄弟同士で、イラストレーション大会が繰り広げられていたということです。

 

今回は図解の中の図像=イラストレーションについて子供の絵を導入にして、まとめてみます。子供の想像力のモチベーションはどこからくるんでしょうか?毎日進化していく絵を描くモチベーションはやっぱりママに褒められたい、パパにプレゼントしたい、嬉しそうな顔を見たい、という【気持ち】に潜んでいるんですね。子供から毎日教えられてます。誰かに届けたいという【気持ち】から発するイラストというのは、とても魅力的であって、輝いて見えます。僕もプロとしてデザイナー10年になりますが、子供の想像力には本当に驚かされます。子供達からクリエイティブ・エネルギーを貰っています。

 

 

■人に伝えるイラストレーション

完成イメージをプロジェクトメンバーで共有する時には必須の図解資料となるのがイラストレーションです。商品の完成イメージとか、利用シーンとか、どんな機能があるとか、説明する時にはイラストが最も分かりやすい図解となります。発想の起点となる部分でも、文章だけで発想する場合と、イラストを活用して発想する場合とでは、出てくるアウトプットのイメージの鮮明さが変わってくるように思います。 パっと見て商品や製品の全体像が理解出来る強力な武器がイラストレーションといえるでしょう。そしてこのイラストの中には初期のアイディアスケッチやラフスケッチなども含まれます。それはまた別稿で紹介させて頂こうと思います。

 

 

■モノを作る為のイラストレーション

特に外観イメージだけでなく、質感や加工方法などについても、イラストレーションに説明書きを追記していくことになります。2次加工の仕様図についても同様ですね。造形物のどの部分に塗装が載るのか、見切り部分はどのラインなのか、誰が見ても一目で分かる、そういう図解を心がける必要があります。 上の図解はROXのデザインモック用の指示書になります。この仕様書を試作業者さんが見てモックが完成していくんですね。仕様書に使われるイラストは既にモデルデータがあればCAD図面化したものを使用したり、キャプチャーを撮影して図示したりして使用します。

 

 

■ラベリングの為のイラストレーション
純粋に何かラベリングされてるものに対して、そのラベルのイメージを図解する方法もあります。職業のイメージをイラストにしたり、日々の子供の行動をイラストにするといったものです。僕の場合は給料&職業図鑑に幾つかイラストを掲載頂いた経験がありますが、文字情報の中にイラストがあると、その書籍を手にとって読んでもらったり、ブログを読んでもらったりする時の、情報のアイキャッチにもなります。ラベリングされたものを強調して表現したりしてみる、少しズラしてみたりしているのが給料BANKさんのイラストだったりします。ちなみに、上のイラストレーションは高速料金所のスタッフの特徴を示したものになります。

 

給料BANK 高速料金所スタッフ

http://kyuryobank.com/other/kosoku.html

 

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モノ作りにおける図解表現その1 【図面】

■図面

 

物作りにおける図解伝達手段としては、図面、断面図、側面図など、空間の中に物質を定義する、カタチを定義するための図解があります。その中でも最も古くから使用されてきている図解手段が2D図面です。デザイナー、モデラー、設計者、品質管理者、試作加工業者、金型屋など、モノ作りの専門家同士の最も正確なコミュニケーションツールと言っても良いでしょう。最近では、3Dデータでのコミュニケーションが主流ですが、データを扱えなかったり、CADツールの互換性が無いとデータ閲覧が出来なかったりもするので、万国共通のツールとして図面が必要となるケースが多いです。デザイナーにとっても、図面データから、シボ指示や、2次加工の仕様書等を作成することが多く、実寸サイズでモノを確認する為のツールになります。
 
■断面図
そして、図面の中にはバッサリとある直線で切り取られた断面図という図解があります。モノ作りにおける構成・構造・実装を考える場合に必然の図解です。樹脂、基板、LED、機構などの実装化を検討する際に図面を手描きで書けないと、設計者やモデラーとのコミュニケーションは取れません。造形の起伏、制約がある中で如何に形状を作るか、部品と部品の合わせ方、組み付け方や、部品どうしのクリアランスなども精密に断面図から想像して、定義をしていきます。設計者には必須の図解ですが、デザイナーにとっても必須と言っていいでしょう。意図する形状を正確にモデラーや設計者へ伝える為に、実寸断面図を描ける、図面を引けることが形状を決めていく上では重要なスキルとなります。
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【境界=間】に佇む

 

■AIDA 

 

虹色パラシュートプロジェクトの一環として、ロボットアイディアを考案したいと考えています。発達障害児とその家族のコミュニケーションにこそ、スポットを当てていかなければいけない気がしています。【間(AIDA)】を取り持つ存在として、ロボットが【触媒】となり得るのではないだろうかという仮説です。AI機能は基本ベースとして必要最低限だけあれば良いと考えています。間接的に第三者が間に入りコミュニケーションを取るような方式を考えています。こうすることで、客観的立場からの意見をロボットを介して貰うことが出来ます。AI機能は家族同士の日頃の会話や感情の動きなどから、現在の状況を分析し、適切なコミュニケーションを取ります。 

 

■HAZAMA 

 

境界に佇むロボットの役割は、クッション(衝撃吸収剤)であり、余白であり、間であり、中立なのです。あちら側とこちら側の境界に佇むロボットなのです。文化の違いや、価値観の違い、教育の違い、生活背景の違い、そういった違いを認め合えない、分かり合えないことで、生じる問題を解決するためのロボットという存在を追いかけて行きます。これは僕自身が体験してきた問題でもあります。目の前の問題を解決するための手段が分からない状態をアポリアと呼びます。アポリアであっても、なんとかしたい。デザインは問題解決のための手法です。もうそろそろ、欲望の刺激装置としての大量生産デザイナーという、今まで目を背けてきたことから、次のステージに上がっていかなければいけない時かもしれません。シフトチェンジできるようトルクのあるモーターを積んで、一気に駆け上がって行けたらなぁと考えています。間にはまり込んでいるので抜け出す必要があります。 

 

■専門家と繋がるコミュニケーション 

 

つい先日、弁護士.comとココナラの弁護士相談を利用しました。専門家がネット上のサービスに登録していて、相談者が悩みを投稿すると、即座に登録弁護士から回答が帰ってきました。通常ならなかなか直接弁護士に依頼することなんて出来ませんが、簡単な内容での受け答えレベルですが、やりとりさせていただき、非常に有用な情報を得ることが出来ました。ビザスクという専門家に相談できるサービスもあります。これから専門家に気軽にネットを介して相談できるという、新たなプラトフォームが活発化してくるのではないでしょうか。カウンセラー、デザイナー、コンサルタント、企画マン、建築家、企業診断士、弁護士、医師、薬剤師、などなど。今までなかなか接点を持ち得なかった人たちと繋がる。しかも一瞬で。そんな世界が待ち受けています。専門家が受け答えしてくれる場合、今は文字でやりとりしていますが、これが会話に、対話になってくるはずです。そんな時に、ロボットを介して対話する、といった間にロボットというキャラクター性を持った存在が介在することで、クッションとなり、コミュニケーションがスムーズにできるようになるのではないだろうか。そんな予感がしています。 

 

具体的にはまだまだこれからの企画ですが、グツグツ煮込んで、革新的ロボットを産み出してみたいなぁと考えています。ロボットへの愛着は果たして醸成できるのでしょうか、親近感、親密感、親和感を持つことができれば、家族の中の問題を解決する糸口が見つかるかもしれません。アポリアな問題を野放しにしておくことは出来ません。遠回りになるかもしれません。しかし何もせずにはいられませんよね。 

 

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ロボットの存在価値

ロボットとはどんな存在でしょう?
現在wemake上にて、ダイキンさんのNEXT AIRプロジェクトで議論しているテーマになります。オープンプラットフォーム上で、wemake登録ユーザーとオープンな議論と、プロジェクトチーム内でのクローズドな議論を使い分けて、ロボットの存在意義を追いかけています。
 
■人間追及型ロボット

KIROBO MINI やROBOHONが話題になっています。対話型のロボットです。人間風のキャラクターとして外観デザインされていますが、これらは人型です。人をデフォルメしてキャラクター化したロボットですね。一方、人型を、徹底的に人間に近づける事を研究されている石黒浩教授。マツコロイドなどで、メディアにも出演されていますね。ロボットの仕草や表情に感情を読み取れた時、それはたとえ恣意的であっても、認知した側からすれば、そのロボットに感情が宿っているということになるという仮説がとても面白いです。認知科学、認知心理学、哲学などからロボットを考察してみるのは、ある意味では人間の事を知ることに繋がるのかもしれません。

■感情追求型ロボットとその共感性能

どうにもならないくらいに落ち込んでいる時、人間ではなくてロボットだったとしても、共感してくれる、一緒に泣いてくれるロボットがあったら、救われる人もいるかもしれません。川崎和男氏がコンセプトモデルとして提案しているロボットは、感情表現を実装したモデルです。どうにも問題解決不能な状況にあっても、共感してくれる存在が近くにいたら、それだけでも救われていることになるのでしょうか。僕にはまだ分からない境地ですが、新たなロボットの価値が生み出したいと考えております。



■コミュニケーションをサポートするロボット
 
僕がテーマにしたいロボットとはどんなものか。徹底して追求してみたいテーマ。それはコミュニケーションとは何か?ということです。人と人が接する時、コミュニケーションが生まれます。一人で考えている段階から二人で、三人でと輪を広げていく時、コミュニケーションが活性化していくはずです。ビジネスとして初対面の人と会う時には名刺交換というコミュニケーションが生まれます。家族同士のなかでのコミュニケーション。家族と親戚とのコミュニケーション。友達とのコミュニケーション。SNS上でのコミュニケーション。様々なコミュニケーションがあります。その中でも、コミュニケーションを上手く取る為に、ロボットを介在させて、潤滑油になるような、そんなロボットを作りたいと考えています。コミュニケーションによる弊害から人間関係がギクシャクしてしまう問題を解決する為にロボットはどんな振る舞いをしたら良いのか、考えていきたいと思います。


■NEXT AIRプロジェクト
 
ダイキン工業さんとのオープンプロジェクトNEXT AIRでは、今議論をしている最中です。今までのエアコンの概念を刷新するようなロボットによるコミュニケーションの仕方や振る舞い方によって、生活空間における場の空気を整える方法について、提案をしています。まだまだこれからのプロジェクトですが、ご興味ある方は公開トークよりご連絡頂くか、僕の方までご連絡頂けると幸いです。
家族に寄り添い、場の空気を調整するロボットAir-sense
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研究開発のオープンプラットフォームCo-labo-maker

研究開発のオープンプラットフォームCo-labo-makerは、友人の古谷優貴さんが発案したプロジェクトです。ギルドワークス主催のMVP Awardにて見事グランプリを獲得しました。Co-labo-makerのネーミングの考案と、ロゴマークの制作をお手伝いさせて頂きました。古谷氏の進めるCo-labo-makerとは少し違った視点から、研究のコラボレーションについて、考察をしてみたいと思います。

 

 

■研究開発はオープン化可能か?

 

企業における研究開発は、自社の新商品開発に繋がるようなものであったり、企業理念や事業構想に基づくものであったりする為に、オープン化は基本的に難しいだろうと思います。利益追求型の企業は競合他社に負けるわけにはいかないので、研究をオープンにすることは基本しませんよね。先にやられては困るから。同じような目的を達成するために、同業者が結束してプロジェクトを動かす時に、コラボレーションしたり、あらゆる技術を統合化しないと実現出来ないような問題解決をする場合は、あらゆる研究を同時並行的に推進しつつ、成果を上げていかなければいけない気がします。そういうコラボ・イノベーションがこれから活発に推進されてくるのではないかと予測します。海外ではよくある事例かもしれませんが。例えば解決方法は非公開だけど、研究しているテーマや進捗具合の一部は公開して、興味がある専門機関や企業がアプローチしやすいように情報共有をしたり、研究機器レンタルと併せて、研究内容を紹介したりと、関連する研究部門との横のつながりを深めるためには、縦割りではなく、横断的に研究共有をしていく必要もあるのではないでしょうか。

 

 

■研究開発をオープンにする目的

 

利益重視の企業の研究開発ではオープンにすることによるデメリットが先に見えてきてしまい、なかなかオープン化までは至らないかもしれません。しかし、社会の問題や課題を解決しようとしているNPOや一般社団法人の団体、大学の研究機関にとっては、強力な武器になり得ます。志で動いている各代表が掲げている目的を達成するために、研究支援を募り、共感する人達が、企業や地域の垣根を越えて集まることが出来るプラットフォームがあったらどうなるでしょうか。大企業でも縦割の組織構造に閉塞感を感じ、横の繋がりを生かして、事業開発を進めようとしている団体もあります。One JAPANですね。これは企業だけでなく、研究の分野でも、これからの次世代の若者達が気づき、横断的に色々な研究機関と繋がり、事業を活性化していくような流れも出てくるのではないかと予測します。そのひとつのトリガーになるのがこのCo-labo-makerではないでしょうか。研究機器をレンタルしてその収益を上げる仕組み、研究分野の情報ネットワークのプラットフォームとして、大きな広がりを見せていくのではないかと考えています。大学は色々な縛りや昔からの古い考えで成り立っているような組織のところも結構ありそうな気がしますが…。

 

 

■社会的な課題を解決する為に

 

出来る範囲で社会的な問題に対する支援活動や解決の為の取り組みを続けている組織や団体が、横断的に研究開発のプラットフォームを紹介してマッチングするCo-labo-makerの情報ネットワークに登録を行い、専門研究機関の研究設備を借りて、支援の幅と深さを広げることが出来たら、組織という枠を越えて、支援、教育、共創プロジェクトを強力に推し進めることが出来るかもしれません。それぞれの機関だけでは限界があるような難問を解決していくためには様々な機関が横断的に繋がり、共創できるような仕組みが必要となってきます。その布石がCo-labo-makerになる日は近いと考えます。NPO団体や中小企業、大学内の一研究施設など、ひとつの小さな組織だけでは出来ないような研究を、後押しするようなサービスが提供されれば、日本の最先端の研究成果が、革新的なプロダクトやサービスとして世の中に出てくる日も近くなるのではないかと密かに期待しつつ、Co-labo-makerを引き続き応援していきたいと考えています!

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遊びを創る子供達に学ぶこと

なぜブログを始めたのか。インスピレーションとなるイメージをストックしていく為でした。いつもお風呂に入ると、目の前のタイルの壁にフワフワとイメージが浮かんできます。子供の頃に雲を見て、アイスクリームみたい!とか飛行機みたい!とか言っていた感覚に近いです。その時々によって浮かぶイメージは異なります。ロボットを考えていれば、ロボットの顔が。車のデザインを考えていれば、車の顔が。特に子供が異常に興味を示す新幹線や電車は彼の中で周りのあやふやなものは全て新幹線に見えているのではないかと思うくらいに、色んなところから、あ!しんかんしぇーん!という言葉が発せられます。
 
■ラベリングは自由自在だった
子供の発想力には毎日驚かされています。例えばパンは食べ物というラベルを貼っているのが大人だとすると、子供はパンは遊び道具で何にでも変身出来るものという感覚なわけで、パンを縦長にちぎっては、新幹線となり、たくさん繋げて連結させたり、レールを作ったりします。コップに注がれているお茶も飲み物という効能もありますが、実は遊び道具というものにも変化する。手でベタベタ触って遊ぶ。しまいには親に怒られてしょんぼりする。
 
■子供に負けるクリエイター
子供の描く絵というのも毎日進化しているので、その変遷を見ると非常に面白いのものです。人だった丸に、目が出来て、口が出来て、手が生えて、足が生える。3歳頃までに人の形が描けるようになります。さらに4歳はすごくて人にお洋服を着させて、髪の毛が生えて、男の子、女の子、わたし、パパ、ママ、犬を単純な記号によって描き分けが出来るようになります。色紙は絵を描くだけでなく、折ってパッケージ化して、プレゼントとして手紙をパパに渡すという演出までこなせるようになります。これって僕らクリエイターよりもクリエイティブなことしてるなぁと思うわけです。
 
■子供と一緒に遊ぶというスタイル
なので子供達にはいろんな表現方法を試して作ってみて、トライアンドエラーを楽しみながら、物事を創っていけるように一緒になって遊べたら良いなぁと。粘土、砂、紙、水、磁石などの素材を使った遊び、ブロック、パズル、図鑑、絵本、しりとりなど視覚、聴覚、触覚などの五感を刺激するような遊びをどんどんやって欲しいなぁと感じています。子供の発想から学ぶことはまだまだたくさんあると思います。親が子供に教えていることは二律背反であって、実は想像力を阻害するようなことを言っていないだろうか、そこがとても重要なんじゃないだろうかと最近つくづく思うようになりました。
 
子供達と一緒にワイワイやりながら、遊びを創るようなワークショップをしてみたいなぁというのが夢ですね。そんなことに興味ある方はお気軽にお声がけ下さい!
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オープンプラットフォームにおけるオンラインコミュニケーション

■オープンイノベーションとしてのオンラインコミュニケーション
コミュニケーションは直接取れるのがベストです。顔も知らない、どんな服装なのかも知らない。雰囲気もわからない。そんな中でオンラインでコミュニケーションをしていてもなかなか融通や空気感が伝わらず、熱量のある人はガンガンやるけど、それ以外は蚊帳の外ということにもなりかねません。実際企画マンと呼ばれる人は相当熱量があったり、プロデューサーやディレクターという方達もプロジェクトを引っ張っていく立場の人というのは結構なアクティブさが必要なので、必然的にそうなるかもしれません。能動的にやるか、受け身になるかで、行動量や文章量、スケッチ量なども変わるんでしょうね。これは本業でも実感していることです。
 
■オンラインに向いている人
さてオンラインコミュニケーションで重要なことは、何でしょうか?ある一定のコメント内容から、相手の意図を汲み取ったり、アイディアを乗っかって広げてみたり、数珠繋ぎにしてみたり、想像の羽を広げて、終着地点わかんないけど、とりあえず自由に飛んでみようよ!っていう感覚がとても重要なんじゃないかなぁと思います。もちろん批判精神でアイディアを絞り込んでいくことも大切ですが。1を聞いて10を知る。1をお願いされて10返すみたいな人がいると、オンラインコミュニティは盛り上がるし、活気が出てくるんだろうと思います。
 
■オンラインに向いていない人はどうする?
先日のWEMAKEのオープンイノベーション記事をReadmasterこと、大橋さんに紹介して頂けました。大変光栄な事です。
ブログによるブログの横断コミュニケーションですね。これも一つのオンラインコミュニケーションのあり方なんじゃないかなぁと思うわけです。着火して伝っていき、また戻って来るみたいな。やはりある程度の文章量によって、伝えたいことってようやく伝わるものだと思いますが、この文章を作成するということに対して苦手意識がある人はオンラインは向いていないかもしれません。ですが、文章でなくても、スケッチ描けたりすればグラフィックファシリテーションができるわけですし、一概には言えません。私も文章まとめるよりも先に図解で示したいというタイプなので。
 
■文章だけのコミュニケーションから図解コミュニケーションへ
ここはwemakeやアイディア共有サイトなどでも少し問題提起しておきたいところですが、オンラインで議論することはとても大切で、文章VS文章みたいなアイディアディスカッションって結構多いと思います。ここで文章をまとめていくのに分量があればあるほどまとめが大変になります。そこで、簡潔に議論の内容を図解したり、イメージで描いてみたり、そうすることで端的にビジュアルでみんなが一瞬にして共通認識を持てるというようなことが重要なのではないかと考えています。かといって今流行りのグラフィックファシリテーションともちょっと違うんですが。GFだと絵巻物を描くというイメージですが、僕がイメージするのは、やはり図解です。図で解説するということです。インフィグラフィックが最も近いでしょうか。インフォグラフィックデザイナーがGFやったら最強だと思います。木村博之さんとか、西岡文彦さんがメンターですね。このお二方は本当尊敬するメンターです。
 
といったところで今回はオンラインコミュニケーション。特にオープンプラットフォーム上でのコミュニケーションについて考察してみました。図解、絵、文章を上手く組み合わせてコミュニケーションする方法があれば最高です。今の所、僕は自分とのオンラインコミュニケーションはEvernoteが一番でしょうか。
 
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オープンプラットフォームWEMAKE 新機能【チーム制】の導入! 【Air-Sense】一次審査通過

 

■一次審査を通過しました

株式会社A(エース)さんが主催運営するWEMAKEにて、空調のDAIKINによる共創プロジェクトが開催されています。私が提案する空調ロボットAir-senseが一次審査を通過致しました。6案提案しなんとか1案選考に残りました。6打数1安打でした。安打までは未だ至っていないかもしれませんが、メーカーさんには何かしら光るものを感じ取ってもたえたのではないかと。

今後は、みなさんと一緒にホームランになるようなブラッシュアップを行って行きたいと考えています!まだまだコンセプトや利用シーンも限定的で、スタイリングも少しずつブラッシュアップしている段階です。思いつきのアイディアの段階から抜け出し切れていません。これを思い込んでグツグツ煮込んで、チームでサイクルを回しながら、より良いアイディアに昇華していけたらと考えています。。

 

■WEMAKEプロジェクトの新しい試み チーム制の導入を実装!

WEMAKEさんのプロジェクトとしてはOLYMPUSのAir01プロジェクト、富士ゼロックスROXプロジェクトに続く、1次審査通過となりました。そして今回WEMAKEで今までと決定的に変わったシステムがチーム制になったということです。投稿者だけでなく、チームに参加している各専門家の方たちと一緒にコンセプトをブラッシュアップしたり、役割分担して、議論を進め、資料を改善し、商品化に向けてビジネスモデルや価値検証を行っていくような流れになるかと思います。 

 

■オープンプラットフォームの中のクローズドコミュニティ 

これは富士ゼロックスさんの価値あるコミュニケーションを実現するソリューションのアイディア公募の時に私も課題だと感じていた部分でした。プロジェクトへの参加意識を持ってもらうために、積極的に関わってくれそうな人を招待して、オープンな中にも、クローズドなコミュニティを作るという仕掛けですね。僕はこの方式に賛成で、不特定多数の人たちが集まって、議論をしても、いいね!以上の深さを持ったディスカッションやブレストやアイディア検討は不可能だと考えているからです。 

 

■チーム制でより深い議論を巻き起こす

基本は投稿者やメーカーのメンターの方が舵取りをしていくわけですが、そこに参加する人がどのような役割で、どんなコメントを期待されていたりするのかということは、チームになっていないとなかなか意識付けが難しいんじゃないかと思うのです。 

そうなると一般コメントとしては広く浅く意見を募ることは出来ますが、製品コンセプトや製品の基本仕様を考えている投稿者やメンターの方にとっては、より専門的な知識を持った立場の方からの意見や、各得意分野に特化した役割で、コメントをもらいより良い仕様にブラッシュアップをしてきたいというのが本音だと思うわけです。 

チーム制ではより深い考察や議論を行えるようなディープコミュニティが必要です。最終的にアイディアを絞ったり、決定したり、重要な場面でディレクションする立場の人達は、少数精鋭でやるほうが良いんじゃないかと考えています。 

 

■ロボットの存在意義を今一度考えてみたい 

富士ゼロックスのROXは、オーフィス向けファシリテーションロボットです。今回提案するAir-Senseは、家庭向けロボットです。またしてもロボットのアイディアが残りました。空調を有効に活用するシーンはどういった場面があり得るだろうか。人間のバイタル情報をセンサリングして、空気をコントロールし、生活の質を変えるようなロボットは可能だろうか。人が愛着を持って、ロボットと接しながら、目の前に抱えている問題をクリアしていくことが可能なロボットは作れるだろうか?この1ヶ月で十分にみなさんと考えていけたら幸いです。 

 


 

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HONDA オープンイノベーションプロジェクト 米国メディアパネルイノベーションアワード Industrial Design Award受賞

 

CEATEC2016 米国メディアパネルイノベーションアワードにて

ホンダが出展するオープンイノベーションモデルがIndustrial Design部門賞を

受賞したそうです!本当におめでとうございます!

 

審査員コメント

「誰もが子供の頃ノートに描いた自分だけの夢のクルマ。

それが今は、最新の3Dプリンタ技術を使うことで現実になる。

そんな未来への創造力をかきたてる技術にこのアワードが贈られるのは当然のことです」

 

 

■3Dプリンターで製作された実車
この3Dプリンターで製作されたデザインを担当されたのがカブクの横井さんです。カブクの横井さんとは、このプロジェクトを通じて知り合い、大変お世話になりました。いろいろとアドバイスを頂きながらデザインをブラッシュアップできたおかげでより良いデザインができましたが、まさかこの短期間で3Dプリンターによる実車を企画~デザイン~製作までされていたとは想いもよらなかったです。鎌倉市のサブレーで有名な豊島屋の配送車をなんと3Dプリンターで作ってしまおうという超大胆な企画!
3Dプリンターを使うことで、豊島屋とのコラボレーションを通して、世界にたった一つのクルマを製作してしまいました。ロゴマークの造形は3Dプリンターでしか製作できない三次元造形となっていて、とても目を引くデザインです。荷台部分にはサブレーの現物パッケージがそのまま載せられるようにデザインされています。土台部分は差し替えして高低差を調整することができるようになっていて面白いアイディアでした。後部ドアにはサブレーが密集、レイヤー構造になっていて、ユニークです。普通のクルマじゃ絶対に出来ない構成です。
■FUSUION360
3DデータはFUSION360で製作されたとのこと。各パーツのデザインモデリング設計まで一貫してトータルディレクションをされているということで、モデリングができるプロダクトデザイナーのメンター的な存在です。企画~デザイン~モデリング。さらには設計まで出来たらと何回思ったことか分かりません。次のステージはやっぱり設計ですね。FUSION360なら出来ます。設計まで出来るようになれば、モノ作りの幅がもっとひろがりそうです。なんとか覚えたいソフトです。
実車のMC-βも展示されており、試乗。フェンダーとミラーが特徴的で一人乗りコンパクトカーとしてすごく良くまとまっています。この骨格をベースにしてデザインしたクルマがこちらです。
 

 

 

■屋台カフェ×EV車という発想

ブースの片隅に私の提案したCAFE DE KOKOちゃんが展示されていました。ボードですがね…。CGなので、既に出来てるじゃん!という 声もあり、ありがたい限りでした。結構目を留めてくださる方もいました。MC-βの汎用骨格ベースは守りつつ、他の部分はフリースタイルでアイディアからデザインまで行いました。鎌倉で活用する屋台がコンセプト。人が集まってくるような仕掛けやデザインが必要でした。屋台という具体的なコンテンツをどうクルマとして表現するのか。悩みに悩みました。最初は古いわらび餅を売っているような屋台にしてみたり、わたがし屋さんにしてみたり。ホンダさんからもっと現代風にしたいというご要望を受けて、最近流行りのインテリアを参考にしてまとめたのがこの屋台です。

 

 

 

■クルマもオープンイノベーション

ホンダさんブースの入り口付近のホワイトボードに大きく掲載されていました!メディアでもプレスリリースとして取り上げていただき、大変光栄です!モデリングデザイナーとしての実績になりました。ホンダさんが米国メディアパネルアワードを受賞したことで、自動車業界でのオープンイノベーションはさらに加速していくと思われます。今までインハウスでしかデザインされてこなったクルマを、誰もがデザインできるチャンスが到来します。大手メーカーに勤務していなくても、自分の実力をオープンに試して、お客さんの声をダイレクトに聞ける。そんな関係がこれから様々な企業で構築されていくと思われます。プロジェクト単位で人が集まり、共感できるプロジェクトに人が集まる。そんな時代の幕開けですね。

 

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伝染するデザイン

ROXプロジェクトを面白おかしく語ってくれた富士ゼロックスのSSKさん。楽しそうにロボコンのことをいろいろ語って頂きました。是非とも関東大会勝ち抜いて全国大会出場に向けて明日頑張ってほしいです!
ROXくんはこのモデルの三倍はあるというサイズのインパクト大のロボットに大変身しているとのこと。顔認識やコミュニケーション機能など、いろいろ検討されているそうです!はぁ、楽しみ楽しみ!ライブ配信も検討中とのことで、是非ライブでロボコン見てみたい!


■想いは伝わって広がっていく
大袈裟ではなくて、自分が徹底して拘って作り上げたものは誰かに伝わり、そこから伝染して行って、どんどん広がりを持っていくんだということを実感しています。魂が込められているかいないかというのは、すぐにバレてしまうんだなぁと思います。デザインというのは対峙するものは対象となるテーマであったり、問題であったり、コンセプトであったりしますが、対象を通して実は自分と対峙しているんですね。どこまで拘りを持てるかは、自分とどこまで対峙できるか、喧嘩できるか?ということなんだと考えます。徹底して自分と向き合うことがデザインなんだろうなぁと。それが中途半端だとやっぱりうまくいかないし、成功もないんだろうなぁと漠然とですが、思います。魂が込められているかいないかは伝染するんだと思います。


■隣にいる人のアドバイスを素直に聞く
自分と向き合うことに限界が来る時もあります。そんな時はすぐ隣にいる人の意見を聞くと、全く異なる視点からアドバイスを貰えるので、本当に真剣に耳を傾けて聞くわけです。あぁそんな考え方あるんだ。そんなイメージに見えるんだ。そうすると自分の足りない部分が見えてきて、何を強化すればよいかが見えてきます。僕の場合はそれが家族であったり、友人だったり、クライアントさんだったりします。デザイナーでなくても、上司でなくても良いです。直感的に感じたことをそのまま言ってくれる人がいると本当に支えになります。僕の場合は妻のボソっと言う一言をピュアな気持ちで受け止めます。デザインに関しては素人でも、良いか悪いか?はセンスのある人だったらすぐ分かります。妻に良いね!って言ってもらったら合格なんです。だいたいうまく行く。独りよがりになるのではなく、誰かに直感的に答えてもらう、お世辞も要らない、率直な意見。結構これでグサリとやられることも多いですが、受け止めます。ナニクソ!という気持ちですね。そういう存在が近くにいるのは本当に大きいです。


■自分と対峙してニュートラルに
クリエイターの自己満足ってありますよね。作った本人は満足しているが、それを使う人や利用する人、見る人にとっては良くわかんないという…。そんなとこ見てないよ〜という細かいところにまで執着して拘ることですね。自己満足なんですけど、これってとっても重要なことです。自己満で終わってはいけない、その先にいるユーザーのことを考えないとと言われるデザイナーさんはいると思いますが、それは想像力豊かな本当に優秀な方ならできます。僕みたいな人間は他人の気持ちを想像したりすることは苦手なので、まずは、自分が満足出来るかどうかを最大の指標にしています。ニュートラルな状態で自分のスケッチなりアイディアなりモデリングなりを見て、違和感があれば何かがおかしいので、検証します。これって良いね!と思えるようになるまで、見ては調整、見ては調整を繰り返して、少しずつ自己満足いくものに仕上げていきます。スケッチであっても、CGであっても、モックでも、試作でも、型品でも同じです。後者にいくに従いお金の動かし方もなかなか荷が重く、動く人の数も半端なく多くなってくるので大変ですね。
そんな時に大切なのはハートしかないんですよね。どれだけ愛着があるか、親密感があるか。我が子のように扱えるかどうか。そんな可能性をROXは秘めていそうです。独り立ちするまでは面倒みるからね〜。と言いたいとこです。
富士ゼロックスの有志のみなさん!!
明日は本当に頑張ってください!!
応援しています!
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数珠つなぎに繋がる縁

■一つ一つの縁を大切にしていくことで数珠つなぎになる
オープンプラットフォーム上でコミュニティを作り、ユーザーと共にディスカッションしながら育ててきたROXがプロジェクトになり、Maker Fairで展示され、TVでも取り上げられ、CEATECでもまさかの縁でまた再会することが出来ました。ROXに関わっていなければ、HONDAさんのオープンイノベーションプロジェクトにも関われていなかったかもしれません。そしてHONDAさんカブクさんLancersさんのコラボ企画に参加できていなかったら、新たな縁にも出会えていなかったでしょう。

■過去の振り返り
ROX以前を振り返っても、4年前にあるプロジェクトの提案をしていなかったら、今の自分はありませんでした。この時には非常に悔しい思いをしました。一番悩んでいた時期かもしれません。一念発起して、デザイナーという職能からモデラーという職能に飛び移り、モデリングのスキルを磨くことにしました。そこでは非常にレベルの高いモデリングをしている仲間がたくさんいて、毎日が刺激的であり、毎日が実験場であり、充実した日々を送ることが出来ました。そうなるとデザインを見る目線も変わり、新たなステージに入れるようになりました。そこで、外部のプロジェクトで腕試しを始めたのが去年末から今年にかけてです。実ったものもあれば廃れたものもありますが、それでもふとつ一つのプロジェクトが自分の糧になっていると感じています。アンテナも以前より少しずつ張り巡らされてきました。

■新たな縁
コラボメーカーファウンダーの古谷さんから、新たなプロジェクトを動かしている中西さんを紹介頂きました。これも数珠繋ぎに繋がってたまたま頂いた縁だと思います。Social Design Newsを運営する長沼博之さんのSocial Design Salon上でのプロジェクトです。非常に野心が高く、いろいろと活動されている中西さんが主導して進めている非常に面白いプロジェクトで、是非ともデザイナーとして関われたらと思いました。Social Design Salonはすごく注目しているサロンです。ネット上で事業を企画してアイディアをメンバーとブラッシュアップをして、計画を立てて、実施し実証実験をしてプロジェクト化していくという、サロンを超えた繋がりを生み出す生態系だと考えています。私はまだ諸々用意できていないものがあり、参加出来ていません….。非常に残念ですが、今回の縁でとあるプロジェクトに参加させて頂けそうというところまで来ました。

■まとめ
今まで誰もやったことがない事を開拓していくイノベーションプロジェクトには困難を極めるようなデコボコした障害もあるかと思います。それを一つずつ乗り越えてこそ、その先に光が見えてくるのかもしれません。社会に価値をもたらすプロジェクトに今後も積極的に関わって行きたいと思います!10/5はいろいろなご縁があった1日でした。皆様今後ともよろしくお願い致します!
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ロックンと再会〜!の巻

■CEATEC2016視察に海浜幕張へ
BluetoothブースにてROX君と再会!あぁ〜、会いたかったよ〜!と頭を撫で撫で。トヨタでは何やら新しいロボットが発表されてるようだが、なんのその。ROXにはROXだけが持つ可愛らしいさや愛着があるんだ。人をモチーフにせず、犬をモチーフにしたのが正解だった気がする。我が家の愛犬ハロがモチーフになってます。カタチの参考というよりも、親近感とか親密感とか、愛着感とか、そういった心にグッと来るところを造形的に拘りました。まん丸の頭がポイントで、スカートのような、チェスのような、テルテル坊主のような胴体がしっくりきてますきてます!我が家の子供達も可愛い〜と絶賛してくれてますので、お墨付きです。
森本剛徳さんとのツーショット写真!本当可愛がってもらっていて、頼りになる兄貴です!
 
■デザイナー冥利
一番嬉しかった一言。
「これからどうなるか考えてるとワクワクするんですよね〜。」
ロボコンにも今週末出展する為に、夜な夜な有志が集まってロボット作ってるみたいです!ロボコン担当されている佐々木さんにも会うことが出来ました。今回は動くらしい?です。なんにせよ、ROXに関わった人達にワクワクしてもらえる。こんな嬉しいことは無いですね〜。オープンプロジェクトの醍醐味ですね!昨日のワールドカンファレンスも好評だったみたいです。未来動画も凄く良い感じに仕上がっていました!これからのクリエイティブオフィスの未来を描いたこの動画によって、新たなロボットステージの幕開けです!富士ゼロックスさんが切り開いて行きます。
 
 
■Bluetoothと連携する利用シーン
社員証にBLEのチップを組み込んで、会議室に入った時に誰が入室したのかROXが認識して資料を準備してくれるような機能を搭載するアイデアを考えているとのことで、今回の出展ブースがBluetoothさんになっているとのことでした。ブース内には他にもユカイ工学さんのBOCCOや、新しいラジオのあり方を提案しているHintとかが展示されてましたね〜。そんな一画にROXも!嬉しい限りです。良くここまで来たね〜頭撫で撫でです。(実際は富士ゼロックスさんのフットワークの成果ですが...ご容赦を)
 
 
■ROXのプロトタイプへの妄想
ブースを見ていても、本当にこじんまりした一画にあるブースですが、気になって立ち寄る人がたくさんいました。何だこのロボット?みたいな感じで寄ってきてくれるんですねー。はぁ、嬉しい。可愛いよねぇ。本当可愛いよねぇ。動いて欲しいよねぇ。光って欲しいよねぇ。喋って欲しいよねぇ。…と一人ではたから見てて盛り上がる人になってました。あぁ〜、このROXに実装設計して機構載せて、基板配置して、レンズカット考えて、仕上がり具合検討して、実際に動作検証して、演出考えて...はぁ、駆動発光モック作りたい。職業病ですね...。本当作りたい。ロボコンで駆動原理構想はある程度出来上がるはずなので、その設計思想を今のサイズに落とし込む所が難所といえば難所。パッケージ化するにはデザイナーとしての腕の見せ所でもありますね〜。いろいろ問題点が出た時に造形処理をどうするかで印象がかなり変わってきます。設計データと睨めっこしながらのモデリングになるでしょう。発光もさせたいので、機構部を避けてどんな風にレイアウトしたらベストな光になるか考えないとなぁ。…といろいろ妄想してしまいます。
 
CEATECの中でも一番アットホームな雰囲気だったブースです!是非みなさんお立ち寄り下さいませ!
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オープンプロジェクトとクローズドプロジェクト

■今までの企業の特徴
製造業では、プロジェクトのほとんどが非公開のクローズドプロジェクトだと思います。競合他社にアイデアやデザイン、機構や技術情報などを漏らさずに、自社で権利を独占できるようにしのぎを削る完全非公開で進むプロジェクトが今までは大半でした。自社の利益を最優先にして、他社と差別化を図る意図がありました。そのようにして、企業は資本主義の中では存続をしてきました。価値は全てお金になるわけです。お金を得るために人を時間で雇い、利益を上げられる事業だけを残して、利益が上がらない事業は撤退する。キャッシュフローが回るか回らないかで全てが判断される。結構シビアな世界です。その為業務をとことんまで効率化して、分業制にして、無駄を省く。スキマというものを排除してきたのが現在の企業でしょう。

■横断的でオープンな繋がりが加速中
そんな中、21世紀に入ってからオープンでモノゴトを作ろうという動きが加速しつつあります。クラウドファウンディングによる資金調達プラットフォームが確立し、Kickstarterを皮切りに、国内ではwemakeやtrinusなどのオープンコミュニティを活用したアイデア創発とデザイン開発、物作り開発から製造販売までを一貫して行えるようなプラットフォームが出来上がりつつあります。お互いの得意分野を縦割りではなく横断的にマッチさせていく仕組みが様々な分野で花開きつつあります。最近では大手メーカー同士が、縦割りの企業の閉塞感を打開する為に、融資を募って、横断的な情報交換やコラボレーションを進めようという動きも活発化してきています。富士ゼロックスの大川陽介氏もその一人ですね。先日NHKBS1の経済フロントラインにも出演されていました。わるだ組をコソッと立ち上げて、共感してくれる人たちを巻き込んで、大きな輪にしていく原動力には敬服します。月に一回アイデア会議をしていたというのも面白い取り組みだと感じました。サークルや部活のようにやりたい人達だけが集まって、面白いこと、楽しいと思うことを考える。こういう取り組みをしている企業は本業でも強いんじゃないかと思います。効率化一辺倒ではない。共感によってプロジェクトが動いていく経験をしている人がいる企業はこれからの時代には強いと思います。


■オープンかクローズドか?
では、オープンとクローズ、一体どちらが良いのでしょうか?オープンに進めたいプロジェクト、クローズドで進めたいプロジェクト。その間を行ったり来たりするプロジェクト。いろいろあると思いますが、一概にどちらか一方が良いということは無いのかなぁとも感じています。僕は両方、時と場合によって使い分けながら、プロジェクトを進めていくのが良いのではないかと考えます。オープンにしてアイデアを広く募り、共感する人が多いアイデアは、共感指数が高く人が集まりやすい。また当事者の問題を支援者やNPOなどのソリューションによって解決するようなマッチングサイトも今後たくさん出てくるのでは無いかと考えています。ニッチで普通の人は問題としていないから、スケールしないけど、ピンポイントで解決するような、マッチングシステムがあれば、この世の中を生きづらい人たちは、より生きやすく、楽しく生活が出来て、伸び伸びと働けて、多様な価値観を認め合える社会になるのではないでしょうか。

■公開・限定の範囲:提供価値の密度
このようにオープンにするにしても、その囲いをどこまでにするかで情報の密度もリサーチの信頼性も変わってきます。公開範囲をどの範囲まで限定して行くのかによって、コミュニティに集まる人のマッチ度や、提供する情報やアイデアなどの価値も変わってきます。母体ベースがどこまでのレベルであり、範囲なのかを考えながら、オープンプロジェクトもクローズドプロジェクトも進める必要があるかと思います。

■イノベーションの意味
そもそもイノベーションという意味は革新です。革をピーンと張った状態を切り裂くという意味があります。企業はつま先で立っている状態です。いつ転んでしまってもおかしくない中、必死に立って、なんとか毎日を凌いでいるようなイメージを持っています。革を張った状態となると、常に緊張感のある状態ですが、そこにナナメに切り裂く鋭い刃が入るとそれがイノベーションということです。これは残酷なように見えますが、何かを犠牲にしてでも、やらなければいけない時があるんだという覚悟にも似ています。

参考サイト


そうやって道を切り開いて来た歴史も振り返りながら、今のこの時代に自分は何で勝負していくのか、よくよく考えてみました。生きている時間なんて本当に一瞬で過ぎ去ってしまいます。今この瞬間の時間に何をするかで未来も変わります。一瞬一瞬を大切にしつつ、長期的にどうなりたいかというライフデザインも視野に入れて、これからどうしていくのが良く良く考えてみようと思う次第です。

みなさんはこの瞬間にどんなことに価値を見出し、どんなことに力を入れて行きたいですか?

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CEATEC2016デビューHONDA MC-βのコンセプトデザイン提案について

今回CEATECに出展が決まった自分の中では、大きな大きなプロジェクト。この機会を頂いたカブクの横井さん、ランサーズの西藤さん、庄田さんには感謝しきれません!コンセプトカーをデザインすることは長年の夢でしたが、こんな形で実現するなんて、本当に夢のまた夢です。プレスリリースの記事でもデザイナー総勢10名の方の中より私のデザインをトップに持ってきて掲載頂けたことは大変光栄なことです。大手メーカーが進めるオープンイノベーションの波に乗って、自分をブラッシュアップしながら、さらに進化していきたいです。改めて気が引き締まりました! 

 

■移動式販売モデルカーとしてのアイディア

本プロジェクトは、ROXプロジェクトに引き続き、オープンイノベーションプロジェクト第二弾です!出展用のデザイン案については、企画アイディア段階から関わらせていただき、私の提案した後部ユニットの着脱式アイディアを評価して頂き、最終案でもそのアイディアを具現化する形となっています。 なぜ着脱式なのか。これは移動式の屋台というテーマを頂いた際に、どうしてもネックになってくるのが、汎用的なスタイリングコンセプトカーデザインの中にも、具体的なコンテンツとして、屋台が含まれてくるということです。抽象と具象の合いの子みたいなイメージですね。それでいて、地域の特色を全面に打ち出していくスタイリングにまとめていかなければいけない。 

 

■古民家のようなクルマ

ヒントにしたのは古民家です。古き良き伝統や文化をこよなく愛し、時代性や建物の歴史を重んじる鎌倉のイメージから、古い中にも現代の時代性を取り入れて若者に人気の古民家カフェ。このイメージが移動式屋台とマッチするのではないかという仮説の元スケッチを進め、出来上がったコンセプトです。また屋台というと古き良き移動屋台もありますが、鎌倉の景観の中に溶け込み、誰もがハッと足を止めて近寄ってくるような先進性のあるデザインにもしたいと考えていました。そこで、全体の外観スタイリングは古民家をイメージしつつも、屋台の外観とインテリアについては男前インテリアなどのイメージを参考にしながら、ブラックと木製パネルのコントラストによって、今までにないコンセプトカーを実現しました。インテリア照明に使われるような照明を後部に持ってくることでアイキャッチにもなり、夜の屋台としても機能することが可能になります。 

 

■今後は?

今回のプロジェクトはとても刺激的で良い経験になりました。実現性については現時点では考慮に入れていませんが、着脱する機構や安全性など考慮しながら、さらにモデルを詰めてブラッシュアップしていけば、実現不可能ではないはずです。CEATECでの評判によっては今後ステップアップしてモック製作などが出来たら、最高だと考えていますが、こればかりはメーカーさんの意向に沿うしかありませんので、良い方向に進んでいけると良いなぁと。カブクの横井さんが不眠不休で仕上げたコンセプトモデルも素晴らしいです。是非とも明日拝見させて頂き、3Dプリンターの可能性を探ると共に、勉強させて頂き、出来ることはすべて吸収して帰ってきたいと思っています。 

 

■オープンイノベーション市場に求められるのはデザイン力

ROXとMC-β改モデル、どちらも共通して評価を受けているのが、スタイリングデザインだと感じています。今まで養ってきたスキルを活かしたモノづくりをしていきたい!という想いの元、オープンイノベーションという新たな価値を生み出すステージでどこまで自分のデザイン力が通用するのか、この一年はいろいろなプロジェクトに出品提案しながら、試してきましたが、一定の成果はあげられたかなぁと思っています。目の前にあるチャンスをものにして、確実にステップアップしていけたら良いなぁと思っています。 

 

■まとめ

 

まだまだ、ひよっこです。恩師からはある環境にいる限りは、お前はデザイナーでは無いという言葉も頂いたこともありました。真摯に受け止めつつも、何かしなければいけないという焦燥感にかられながら、少しずつ前に進んでいる状況です。自分の得意分野の技を磨きあげて、誰にも真似できない、自分だけの独自の表現方法なり、伝達手段なり、発想法を作り上げていきたいと考えています。まだまだ発展途上にある自分ですが、これからも地道に頑張って行きたいと思いますので、みなさんよろしくお願いします! 

 

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鏡ゲームを通して想像力を鍛える

■発達障害児のコミュニケーションを支援するアイディアとは? 

大橋さんのアイディアシェアにて開催させて頂いた 

発達障害児のコミュニケーション支援ツールアイディアでは 

数多くのアイディアをご投稿いただきました。 

その中で有効活用できそうだと考えているアイディアについて、少しまとめてみました。 

 

■鏡ゲームを通してイメージ出来るようになること 

上図はyukiさんから頂いた鏡ゲームというアイディアです。 

家の犬は鏡の前に立つと、他の犬が目の前にいると勘違いして吠えます(笑)。 

同じように自分の姿を客観的に見れずに、 

自分の鏡を想像することが困難だという特徴を持った人がいるとします。 

他人がされていることにも、想像力が働きづらいというのもあります。 

そんな時に、自分が同じようにされたらいやだなぁと思えるようになれば、 

嫌がらせをしたり、自分が嫌だと思うようなことを他人することがなくなります。 

想像力が働くからですね。 

 

■幼児どうしのコミュニケーションの方法 

じゃあどうやって他人の気持ちを汲み取れるようになるのでしょうか。 

2、3歳の子供もおもちゃは他人のものでも自分のもの、というように、 

身の回りのものは自分のものだと思っていたりするので、他人のものでも平気に奪って 

喧嘩になることがしょっちゅうだと思います。 

 

逆の立場で、 

楽しく遊んでいたおもちゃを友達に勝手に取られてしまい、 

大泣きすることもあるでしょう。そこで、親や幼稚園の先生が、 

おもちゃ取られるのは嫌な気持ちになるよね。 

だから、誰か他の人のおもちゃを取るのはやめようね。といって聞かせます。 

そういうことを繰り返し言うことで、自然と、 

自分が嫌だと思うことは他人はしてはいけないんだ、 

ということを学んでいくわけです。 

 

■鏡ゲームを活用してロールプレイングする 

発達障害児の子供はそういう想像力を働かせて、 

他人の想いを汲み取るということが苦手な子が多いようです。 

その結果他人の思いは無視して、おもちゃを取ってしまったり、 

傷つけてしまったりすることがあるようです。 

そこで、「鏡ゲーム」という自分の行動の振り返りシミュレーションの 

ようなことをすることで、自分があたかもされたかのような、 

想像しやすいような方法で、ロールプレイングができるようなツールがあれば、 

他人の気持ちが理解できて、ひょっとすると 

想像力を鍛えていくことができるかもしれません。 

子供対子供の喧嘩に割って入るのはどうか、という人もいらっしゃるかもしれませんが、 

おせっかいでも、行動を起こしていきたいところです。 

大人になってからでは、固定観念ばかりがこびりついてしまって、 

なかなか言っても効かないという状態に陥る前に、 

対策を是非とも取っていただきたいです。 

 

■代役ロボットを立ててコミュニケーション 

コミュニケーションの方法は直接ではなく、 

例えばロボットを媒介にしてしても良いでしょう。 

鏡ゲームのアプリをインストールしておくと、ケースバイケースで、 

いままでの経験や知見やリサーチから、様々なシチュエーションごとに、 

ロールプレイングゲームができるようにプリセットが用意されています。 

そこで、似たような事例を選択してゲームを開始すると、 

ロボットが代役になってストーリーを語り始めます。 

子供はどのお話に夢中になりながらも、なぜこの場面で、 

ひとのおもちゃを取っちゃいけないのかを客観的にではなく、 

共感することで、主観的に理解できるようになります。 

 

■まとめ

このようなツールを使えば、主観的にしか物事を考えられない人であっても、 

他人の別の視点ではどう見えるのかをこのツールを通して、 

イメージし、共感し、想像することができるようになるのではないかと 

あくまで仮説段階ですが、考えられます。 

どうにかして、コミュニケーションを円滑にできるロボットを実現したい。 

AIロボットや、対話ロボットなどの技術を駆使して本当に解決すべきは 

文化が違う人同士でも、お互いに理解し合えて、共生していくことが出来るような、 

想像力を鍛えていくことだと思います。 

みなさんはどうお考えになりますか。 

 

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想像力と自己中と苦手なこと

■立場を理解するには?想像力が必要だけど...

極端な例です。

・子供のことは親には分からない
・親の気持ちは子供には分からない

・離れた家族のことはその状況は分からない
・その逆もしかり

・専業主婦の気持ちは、共働きしている人には分からない
・共働きしている人の気持ちは、専業主婦には分からない

立場の違いによる様々なコミュニケーションの弊害って
結構あるんじゃないかなと最近よく感じることがあります。
ちょっとしたコミュニケーションの誤解やズレから、
亀裂が入ることもあります。

■苦手なこと
私自身も周りが見えていないことがあります。
コミュニケーションは苦手な分野です。
大の人見知りです。
間を取り持ったり、調整役なんていうのは大の苦手です。
人の話も半分聞いてなかったりすることも、
というよりも途中まではついていけても、後半途中からついていけなくなって、
理解が半分止まりになってしまったりすることが多いです。
また、誰かが隣で喋っていても、話が聞こえづらいという特徴もあり、
えっ?と聞き返してしまい、
何度も相手に同じことを喋らせてしまうこともしばしばあり、
大変申し訳ないなぁと感じることがよくあります。
大概誰かと喋った後は後悔してることが多い気がします。
発達障害と診断されないまでも、やっぱり自分の苦手分野は、
なかなか治せないものです。

■言語理解の壁を乗り越えるためにしてきたこと
自分の状況や相手の理解度に合わせて話をするというのも苦手です。
詳しい話をせず、はしょって要約だけで話をすませてしまったり、
相手の理解できるペースではなく、自分のペースで話を進めてしまい、
相手がついてくれていなかったり、断片的で脈絡がないような話をしてしまったり。
自分の頭の中では繋がっていても、相手の頭の中のシナプスを繋げられる
スピードで話せていなかったり。
つまり、言語だけで自分の考えていることを伝えることが苦手なんです。
だから余計に、ビジュアルに頼ってしまったり、資料の作り込みで
補うことが往々にしてあります。
そこが弱点でもあり、得意を活かせる強みでもあったり。
言葉と視覚情報をセットで伝達する方法しか自分にはありません。
だからそこをとことんまで磨いてきましたが、まだまだ、
確立したような方法論というのはなくて、試行錯誤しながら、
少しずつブラッシュアップしていくような地味な作業を繰り返すことが多いです。
リハなしで一発で見栄えもよく、
流暢なプレゼンなんて絶対に出来ないと信じています。
凡人です。

■自己中心的
他人の立場になって考えることが出来ない人がいたとします。
でもそれって仕方がないことだったりします。
他人の考えなんて分からないし、自分のことで精一杯なら、
他人のことを考えるなんてなかなか出来ません。

そういった人達は、他人の視点から見た景色がイメージしにくい状態だと仮定します。
自分から眺める世界が全てなわけです。
それ以外の世界なんてない。
自分中心に回っている。つまり自己中ですね。
そんな人に思いやりについて理解してもらうためには
どんなアイディアがあるでしょうか?

最近はそんなことをずーっと考えてたりします。
自己中って悪いことなんでしょうか…。
自己中の世界をお互いに相互理解出来るような何かがあれば、
喧嘩や誤解や文化の違いなどは緩和されるんじゃないかなとも思います。
その何かがなんなのか、虹色パラシュートプロジェクトで考えていけたら良いなぁと。
何かヒントになりそうなものとかある方がいれば、ご助力頂けると幸いです。
様々な場面で生じるコミュニケーションの限界とその支援について、考えていきます。
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オープンイノベーションデザインの役割

■得意を活かして打って出る

得意分野の【技】を磨き上げていって、
あるレベルまで達したら、その技を全く異なる分野に応用してみると、
意外にも磨き上げきた【技】が重宝されたり、
今まで見えていなかった提供価値が見えてくるものです。

とあるオープンイノベーションプロジェクトにて、
私が提案したデザインが評価されて展示会で発表されることになりました。
まさか本当に展示されるとは思ってもいませんでしたが、
本気で取るぞ〜!という気持ちで打って出ると
意外と行けるものですね。

■文殊の知恵
大手メーカーはしきりに社外にアイディアやデザインを求めて、
今までとは違う視点で、コンセプトや製品、商品の開発をしていく
取り組みを加速させています。

これは僕のようなデザイナーにとってはまたとないチャンスだと考えています。
今まで磨いてきたデザインの力を発揮出来る場があることは本当に幸せなことです。
今自分がやっていることといえば、初期の企画段階から、
コンセプトを練り上げてカタチに落とし込んでいくまでの作業ですが、
その一つ一つのステップでどこまで考え込めるか、イメージを広げられるかで、
最終的にアウトプットされるデザインのレベルも変わってきます。
なかなか思いつきから抜け出すアイデアへ到達するには、
自分一人の知恵ではうまく落とし込めなかったり、
不完全だったりしますが、ほかの知見や経験を持った人達と一緒に、
練り上げて行くと思いもよらないところで、
シナジー効果が産まれたりするものです。
アイデア会議の場というのは、そういった予想外の展開に出会えるまたとない機会だと考えています。

文殊の知恵は本当にあると思います。


■オープンイノベーションはオープンソーシャルイノベーションへと進化したい

デザインはあったら良いなを実現するものだと
勘違いしている人が多い気がします。
私も実際ビジネスの話になるとあったら良いなというアイデアや
ネタしか思い浮かばないこともあります。
ですが、オープンイノベーションで本当に実現するべきは、
今この世界で、この瞬間にも、
困っていたり、悩んでいたり、苦しんでいたりする人達の為になる
サービスを提供することではないだろうか。
お金目的も豊かになる為には必要かもしれないけど、
もっと本質的な利益ってあるんじゃないだろうか。
とふと考え込んでしまうことがあります。


例えば、あなたが日頃生活している中で、
本当に心の底から悩んでいることってなんでしょうか?
本当は解決したいんだけど、心の中にモヤモヤ霧がかかっていて、
見えにくかったり、わざと見えにくくしてごまかしてしまっている
ことってないでしょうか?



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coconalaサービス50件達成を振り返ってみる

■Readmasterさんのココナラ考察が面白い
readmasterさんのココナラ記事が実体験に基づいており、非常に説得力があり、面白く、ココナラーズとして、凄く共感できる部分がありました。readmasterさんのように、地道にコツコツやっていこうと改めて感じました。


readmasterさんとはwemakeコンペ受賞後に、小型ハンディスキャナで受賞されたゆーきさんを通じて知り合いました。僕は企画のオニオオハシことreadmasterさんのことを師匠と呼んでいます。企画に対するストイックさが良い意味で異常です。思いついたらやってみないと気が済まない方です。
師匠は仮説を作ってやってみて検証する、このサイクルが確立しています。その過程のサイクルも楽しんでいるし、無料でアイデアにどこまでの価値があるのか検証してみるっていって100件到達出来る人ってなかなかいないです。

■貢献精神の高い人達の集まり
自分も最初は無料から始め、ステップアップしていき、ココナラマスターまでレベルが上がると、有料化が出来るようになり、価格の上限も5000円まで設定が可能となりました。無料でやってる頃と有料でやること、提案の質は変わりませんが、お金に換算していくとやはりビジネスや工数との兼ね合いで、出来ることと出来ないことの線引きを引くことも必要となってきます。工数換算でいけば、ココナラの工数単価は非常に安価でありながらも、それなりのレベルのクオリティの成果物があがってくるイメージです。

■対価はお金+αがある
ですが、それはビジネス視点で考えた場合の話で、ココナラを利用されている購入者側の人達は個人のお客様や、デザイン単価がどれくらい普通はいるものなのかは知らない方がほとんどです。なのでなかなかこの修正に対してどれくらいの工数がかかって、単価がどれくらいで、というような交渉というのは残念ながら通用しません。なので、ココナラでサービスを出している方というのは、ビジネス視点だけでなく、自分が他者に対して貢献したいと思っていたり、満足してもらえたり、喜んでもらえたり、人脈作りや、実績作り、ポートフォリオ作りなど、サービスを提供することで産まれるお金以外の価値に重点を置いて活動されている場合が多いんじゃないかと思いました。また、自分自身のスキルアップやキャリアアップの為のトレーニングの場としても有効活用できます。リアルなお客様との対話や、サービスの提供によって、市場の傾向を掴んだり、コミュニケーション能力を高めたりすることにも活用出来ると思いました。
実際、ココナラで提供しているデザインサービスに対するお客様とのコミュニケーションというのは、他の場面や仕事でも、複眼的な視点を持てるようになりました。

■無料から有料化にして変わったこと
無料の時はおひねりが結構ありました。有料化してからは要望ボリュームが増えすぎたりした時に、おひねりで追加料金もらうみたいな使い方になり、感謝の気持ち=おひねりという使われ方は少なくなってきました。そして5000円設定では、やはり問い合わせがあっても依頼まで漕ぎつかないことが多くなります。ここは実績と、デザインの好みと、競合との比較で負けてる可能性が高いです。購入されるお客さんとしてもそれなりの対価を支払うわけですから、おなじ単価でどれだけのクオリティであげてもらえるのかは、じっくり吟味されているということです。経験値にそぐわない価格設定だと、デザインの場合はなかなか購入まで至るケースは少ないので、3000円と5000円の壁は結構大きいというのが実感値です。

■成果物のイメージが付きやすいサービスとは?
サービスの文言一つで依頼数も変わることも分かりました。「キャラクターデザイン描きます」、と「ゲームに登場するようなキャラクター描きますでは、お気に入り登録数や、受注数も変わってくるというのが実感です。イラスト描きますというのもアバウトすぎるので、かっいいイラストなのか可愛いイラストなのかでカテゴリ別にサービスを作り、ニーズに合わせたサービス展開を心掛けて来ました。「ゲームのような」や「カッコイイ」などの修飾語を入れて始めてどんな絵を描いてくれるのかが購入する側からしてみれば分かるわけです。
デザイン出来ますというのと、メカ系のロボットのデザイン出来ますというのとでは、後者の方が依頼した時に上がってくる成果物とお客さんがイメージしている希望する絵がイメージしやすいということです。

■まとめ
ココナラをガチのビジネスで使うという感覚で行くとなかなか上手く行かないのではないかと思います。自分の技と心を磨く修練の場だと考えています。実績件数50件達成を振り返ってみましたが、次は100件目指して、サービスをより良いものにしていきたいと考えております。今までサービスをご利用頂いた皆様に感謝するとともに、これから出会えるお客様とのサービスを通したコミュニケーションを楽しみながら、少しずつ経験値を上げて行きながら、価値あるサービスを提供出来るように誠心誠意頑張っていこうと、改めて思った次第です。
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発達障害児の支援「虹色パラシュート」

大橋さんのアイディアシェアにて、 

発達障害児のコミュニケーション支援ツールに関するアイディアを公募させて頂きました。 

非常に多くの反響をいただき、14件ものアイディアをご投稿頂きました。 

投稿者の方には改めて感謝致します。
当事者の方からのご自身の経験から試行錯誤して導き出されたアイディア、 

教育機関で発達障害の支援をされている方からの有用なアイディアなど、 

本当に参考になるアイディアばかりで、当選者を決定するにも本当に悩みました。 

 

■今後のアクション

以下のようなことをしていこうと考えております。

・投稿頂いたアイディアを参考にさせて頂きながら、新規事業に結びつけていく。 

・スモールビジネスとして、やれることから少しずつやっていく。 

・興味のある方や、同じような課題を解決したいという方と共に、 

 既存サービスのブラッシュアップや、新たなサービスやプロダクト開発につなげていく。 

・デザインの力で発達障害児の為に出来ることを一歩ずつ進めていく。 

・発達障害者がより良く生きやすい環境を構築するために、家族とのより良い関係構築や、 

 社会との関わり方についてアイディアを練っていく。 

 

■具体的な行動 

・facebook上に虹色パラシュートというページを立ち上げて、情報発信を行っていきます。 

・インスタントチームで、発達障害児のコミュニケーション支援を考える会を立ち上げました。 

・引き続きマイプロジェクトとして、アイディア出しを進め

 情報発信サイト上でアイディアを共有していきます。 

 

関連するサービスや、同じような志を持って社会の課題解決に結びつけていこうとする有志の方や、 

クリエイティブの力で問題解決を図っていきたいと考えている方、 

当活動にご支援いただける方などと一緒にこの取り組みを推進していけたら幸いです。 

 

まだまだスタート地点に立ったばかりですが、

この活動が同じように悩んでいる方のお役に立てたらうれしいです。

 

 

■家族の支援 

投稿アイディアを拝見させて頂きながら、より強く思った事は、 

当事者ではなくその家族のためのコミュニケーション支援が不可欠だということです。 

当事者の悩みもそうですが、その周りの家族は本人以上に悩み、
巻き込まれ、心身共に疲れ切ってしまいます。 
そんな時に共感してくれるだけでも、救われる人たちがいます。
 
想像力と共感力がとても大切な時代です。
想像力によって人は他人の視点から見た景色をイメージできるようになり、
共感力によって、他人に対する思いやりが持てるようになるのだと思います。
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ハイブリッドスタイリングデザイン

■得意が実りに変わる時 

8月後半から今月にかけて、とあるオープンイノベーションプロジェクトに 

参加させていただく機会に恵まれました。 

詳しいことはまだ公表はできませんが、 

今までにデザイナーとしてキャリアアップを図ってきたことが、 

着実に成果につながったと実感出来るプロジェクトでした。 

今回関わったプロジェクトは、アイディアと造形センスを求められるシゴトでした。 

ユニークなアイディアと、合理的な機能を兼ね備えたアイディアが評価され、 

特定ターゲットの人たちが気になって足を留めるような魅力のあるデザインに仕上げ、 

最終CGデザイン選考まで残り、10月のとある大きな展示会で発表されることになりました。 

 

このプロジェクトはデザイナーとして絶好のアピールになると考えていましたので、 

何がんなでも絶対にとってやるとい意気込みで粘りに粘って獲得した案件です。 

デザインとCGという得意分野を活かせるプロジェクトでしたので、 

泥臭いながらも、マメに進捗確認を行いながら、クライアントさんがどんなことを 

求めているのかを手探りですが、スケッチも複数案提案しながら、探っていきました。 

 

公表が出来るようになったら、企画アイディア出し~デザインプロセス~モデリングまでの 

過程を説明したいと考えています。 

 

■ハイブリッド造形思考を活用しよう! 

私の本業はアミューズメント分野ですが、 

他の業界と比べると割とデザインの自由度も高いほうだと思います。 

初期の企画アイディア出しもモデリングの自由度も、 

家電や他のプロダクトと比べると、高い方です。 

制約の中に収まり、設計機構が実装化可能であれば、極端な話なんでもありです。 

つまりデザイナーの想像したイメージをそのまま形に落とし込んでいけます。 

だからこそ、デザイナーは単にスケッチを描いていれば良いわけでなく、 

スタイリングの監修が出来て、モデリングも出来るというスキルが求められてきています。 

かなり難度が高いデザイン×モデリングスキルが必要になってきました。 

そこで、僕は3年前に思い切ってモデラーへ転向して、CADやCGを少しずつですが、 

覚えてデザイナー自らがモデリングも出来ることで、お客さんとのコミュニケーション手段の 

幅を広げつつ、他を圧倒するような見栄えのするデザインを追求してきたわけです。 

 

造形思考を2Dのスケッチで詰めていく段階から解放して、 

自分で形を作り上げていくモデリングの過程を踏めるようになったことで、 

デザインの表現力と伝達力が大幅にレベルアップしました。 

といってもまだまだスケッチとモデリングとの間には大きな壁があるのが現状です。 

スケッチとモデリングのイメージ共有化の技をさらに磨き上げていく必要性を痛切に感じます。 

少しずつですが着実なステップアップを踏んできました。 

 

■反省点を振り返り 

今回のプロジェクトでは試行錯誤の連続でしたが、 

なんとかコンセプトモデルとしては魅せられるレベルには達しました。 

しかし実現性の面でいけば、規約制約などは考慮しきれておらず、 

モデリングにも粗が目立つ状態で、時間の都合もありましたが、 

次のシゴトに活かしていきたい課題もいろいろとあります。 

自分一人だけの力で企画を練るということにはまだまだ限界があり、 

常日頃からインプットする量ももっともっと増やしていくことが重要だと感じました。 

違和感の積み重ねですね。 

モデリング技術とデザイン力をさらに磨いて、 

近未来に実現するソリューションをデザインの力で 

目に見えるようにしていきたいと考えています。 

オープンイノベーションには、デザインの力が不可欠です。 

さらにはイノベーションを実現するためのシミュレーションにはモデリングが不可欠です。 

 

■提供可能な価値を活かせる場を自ら作り上げるには? 

このようにして、デザイナーとモデラーのスキルを掛け合わせることで、 

相乗効果を生み出し、効率化を図りながらも、独自のデザイン造形思考を練り上げるプロセスが確立してきました。 

モデリングは正直なところ3Dの立体把握が苦手だったので、モデリングスキルを身につければ、 

弱点を補えるだろうという気持ちで始めたところもありますが、 

ようやく最近になって、デザインとモデリングを総合したスタイリングが生み出せるようになり、 

実績が少しずつ増えてきつつある段階です。 

自分のシゴトの提供価値を高める為には、技を磨くことだと思います。 

発想力、表現力、伝達力という技を磨いて磨いて、ブラッシュアップしていけば、 

自分にしかできないデザイン、自分にしか提案できないアイディア、自分にしか造形できないモデリング 

が出来上がるのではないかと考えています。 

 

■得意技で勝負出来る世界を考えて見ると 

ただし、デザインとモデリングが出来る人なんてこの世の中にはたくさんいると思います。 

ゲーム業界であれば特に、クリーチャー系やキャラクターモデリングなど、手描きスケッチからモデリングまで 

一人でやってしまうような達人さんがたくさんいる世界です。 

そこで、自分だけにしかできない、提供価値ってなんだろうとふと考えてみました。 

ゲームでは難しいかもしれないですが、プロダクト分野であれば割といけるんじゃないか。 

プロダクトデザインの世界では、デザイナーとモデラーの分業化が進んでいて、 

デザイナーがモデリングまでやるという機会自体が少なくなりつつあります。 

またモデラーはデザイナーからの指示がないとモデリング出来ないような人が増えてきているように思います。 

これは問題です。お互いの領域に寄り添いながら、お互いの領域に歩み寄りつつ、 

分業の垣根を越えて良いもの作ろうよ!と一致団結しない限りはイノベーションなんて生まれないと考えたほうが良いです。 

 

オープンイノベーションを強力に推し進めていくためには、共有可能なイメージが必要です。 

具体的に描かれたビジョンが必要です。それは時にはコンセプトであり、 

時にはデザインモックであり、時には抽象的なビジネスモデルかもしれません。 

どの場面でも重要なのがイメージ可能な指針=記号だと思います。 

この記号を示すことができる唯一の職能はデザイナーだと思います。 

恩師から教わり、ずっと言われ続けていることでもあります。 

未来を予測し、洞察し、ビジョンを描けるデザイナーが活躍出来る世界こそ、 

オープンイノベーションを産み出す新規事業部門や、

異業種横断型共創プロジェクトだったり するのではないでしょうか。 

ご興味ある方は是非ともお声がけ頂けたらと思います!

 

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得意分野のシェアリングエコノミー

■苦手を支えて得意を磨く社会
誰にも苦手分野というものがあります。
誰にも得意分野というものがあります。
得意な分野で活躍し、苦手な分野は誰かに支えてもらって補い合う。
そんな、得意を分かち合うエコノミーが
これから発展していくのではないかと予測しています。
既に得意分野をサービス化するプラットフォームも登場していますが、
これからさらに加速していくと考えられます。
図のようなパックマンのように、
何かが秀でていれば、何かが欠けているのが人間です。
欠けているのは障害者だけではありません。
健常者もできる部分もあれば、苦手なこともあります。
全てが均一というのではなく、
みんな凸凹(デコボコ)があります。
デコボコを認め合い、お互いの長所短所を理解し合える
社会作りがこれから活発化していきます。

■凹凸を活かしたチーム作り
デコボコを埋める為にチームがあります。
お互いの苦手なところは補い合い、
得意な部分にフォーカスして、
最大限のパフォーマンスを上げていきます。
適材適所でチームを組み、今までにないような
価値を提供していけるようなチーム作りやマッチングが、
イノベーティブなプロジェクトには必要不可欠です。
義務教育では学力を均一化する仕組みを基本として、
文系と理系に完全に分けた教育が主流でしたが、
そういった枠組みを超えて、分野の垣根を超えて、
お互いの得意分野を掛け合わせていく。
それこそがこれからのチーム作りの基本となると考えます。



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点は線で繋がっていく

■ボツネタは本当にボツになるのか?

過去に必死に考えたアイディアはコンペ採用ならない場合、無駄なのでしょうか?

実績が出ない時程不安になりがちです。

僕も実績が無い時は認められていない気がして不安な時期が続いたこともあります。

しかし、視点を変えて、全てのアイディアやプロジェクトは過去からの繋がりによって産まれてくると考えましょう。

あの時あの瞬間にあのアイディアを考えていなかったら、今このプロジェクトは無い。

実際私が関わっているROXの元ネタは過去にストックした、

こんなロボットあったら良いのになぁという素案を発展させたものでした。

 

■肯定的に考える癖をつける

目の前にある頼まれ事を丁寧に作りこむと、

もし不採用になったとしても次に繋がっていきます。

不採用の時こそチャンスだと捉えましょう。

審査する側の人が脳内でイメージしていたものとマッチングしなかっただけです。

刺さらなかっただけです。

アイディアは非常に素晴らしい可能性があります。

その時点で他の人が考えたアイディアと類似していたり、

既存商品でそのアイディアに近いものがあったとします。

そこであ~こんなアイディアはもうあるよね~。

で終わるのか、既に世の中に出てたのか~畜生~!

もっと早くに思い浮かんでいたら、大成功してたかもしれないじゃないか~。

的は外れていないんだ。この調子でアイディアをもっともっと考えていこう!

とポジティブに考えるかで、その次のステップでの初動が違ってきます。

ボツったネタも大切に自分の糧にしていくことで、

経験値も上がり、似たようなテーマが来た時に応用が利くようになってきます。

アイディアをストックしておけば、どこかの機会でブラッシュアップするチャンスが産まれます。

 

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企画脳の育て方

■カタチとコトバのインタラクション
 
僕はアイディアを考える時、
スケッチを描いてイメージを想像しながら、
アイデアを練るという手順を踏んで発想していきます。
一方で、スケッチを描く前後には、アイデアや企画内容を
文章としてまとめるということもしています。
 
【カタチからの発想】をスケッチで描き、
【コトバからの発想】を文章で作成する。
この相互のインタラクションによって、アイディアを詰めて行きます。
なかなか上手くいかないことも多いですが、
カタチ⇔コトバを行き来した回数によって、
アイディアやデザインも深まっていくだろうと考えています。
 
さらに、
【形】⇔【図解】⇔【言葉】と、
図解も含めて考察を深めていければ、
鳥の目と蟻の目、両方をイメージしていけます。
 
 
■企画脳=体験脳+イメージ脳=創造脳
 
企画脳はどうやって育てていくことが出来るのでしょうか。
上の図式のように、企画脳を鍛えるには、
自らの体験から、イメージする想像力が不可欠だと考えます。
理由は、自分が体験したことでないとイメージが湧きにくいからです。
具体的なイメージが出来れば、問題点や課題点が浮かび上がります。
そこから初めて創造するという行為が始まります。
 
第三者が体験したことを伝え聞いてもなかなかイメージ出来ません。
リサーチというのも本当は実体験のリサーチが必要です。
第三者にアンケートを実施して、その意見を取り入れた商品企画を
出すということもありますが、
提案者自らが実体験していない意見を取り入れても
デザイナーや起業家としては、
なかなか本当の意味での【解答】というものは出せないでしょう。
 
■日常の中で体験をストックする
 
日々の日常の生活から感じることに敏感になることで、
実体験の経験値を上げていくことを意識しています。
それらをストックしていく仕組みを作ることも意識しています。
 
僕はこのことを最も大切なことだと考えています。
ちょっとおかしいなという違和感、
ちょっとした心遣いに感動したこと、
家族の中で日々起こるちいさな事件。
 
これらをしっかりと記憶し、
課題、問題としてメモを残しておくことをお勧めします。

 

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ROXの意外な意味とは?

僕も知らなかったのですが、ROXにはこんな意味があるそうです。


このスラングの rock は「(主語は)最高だ、すごい」などの意味を持つ自動詞であり、それに三単現の s が語尾について rocks となっている。ただし、主語が三人称単数でなくても使用されることもある。

たまたま展示ブースにお越しくださったお客さんから教えて頂けたトリビアです。いいねボタンの位置を代わりにROXボタンを作りたくなってしまいました!w

MFTでの富士ゼロックスさんの展示ブースはROX!!

ROX is ROX!!

こんな使い方になりますか...命名した本人も知らなかったので、棚から牡丹餅です。ご助言ありがとうございました!ROX実現に向けて、縁起の良いエピソードでした。
みなさん、引き続きROXを応援、
よろしくお願いします!

PS.
大川さんより
roxはrocksの略なので自動詞です。ゆえにisは文法的に間違いです(笑)
とのご指摘頂きました(汗)

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Maker Faire 2016 Tokyo行ってきました!

●富士ゼロックス展示ブース

手作りのロボット達がひしめきあう中、Pepperのカスタムロボットが展示されている一角に、ROXのブースが!!足を止めてコンセプトムービーを見る女性、デモ展示に話掛ける子供達、鋭い突っ込みをいれるビジネスマン。反響はかなり大きかったようです!ROXのデザインに共感した富士ゼロックス社員の有志が集まり、ROXプロジェクトが立ち上がったのがついこの前の話。この短期間でデモ展示まで漕ぎ着けるには相当の苦労と努力もあったと思います。僕は微力ながらデザイナーとして関わらせて頂きましたが、ついにROXが走り始めたんだなぁと思うと、非常に感慨深いものがこみ上げてきました。

 

●モックアップ

モック用の3Dデータまでお手伝いさせて頂きました。富士ゼロックスさんの試作パートナーにて製作をして頂きました。予想以上にサイズは大きい感じがしましたが、おそらく手動で可動させるための簡易機構スペースが確保できず、一回り大きくなったんじゃないかなぁと。モックの出来はかなり良かったです!!塗装の見切り、部品分割ライン、2次加工共に、丁寧な仕上がり、非常に良い!スタッフさんのお話を伺うと、女性や子供に人気があったみたいです!可愛いROXが立体になった瞬間は感動でした!

●ROXと対話が出来るデモ Nextreamerさん

画面上のROXとAIテクノロジーによる対話が可能。最先端AI技術と提案デザインの融合がされていました。簡単な質問にROXが受け答えしてくれるというもの。Siriに近い感じですかね。音声認識は卓上マイクの録音ボタンを押しながら聞き取る。聞き取りしている時にROXが横を向いて耳を傾けているように魅せることで、親近感が沸く演出を組み込んでいます。

ROXのコミカルなアクションと音声認識アルゴリズムとAI機能が実現出来そうな予感を感じさせてくれるデモです!リアルな世界のROXとデジタルなROXとで、用途を使い分けすれば、ビジネスシーンでも効果的なファシリテーションをしてくれそう。ROXが時代の潮流に乗れば、話題性のある商品になること間違いなし。Nextreamerさんは、AIサムライというものも開発しており、非常に面白い企業様です!僕はCGデザインを担当させて頂きました。CellEdgeレンダリングでアニメ風に、耳は最新のModo10に搭載された「MeshFusion」にて制作しました。

 

●リトルソフトウェアさんの感情センサリングデモ

脳波センサーを用いて、ユーザーの感情をモニタリングします。顔認識による感情読み取り技術も持あるそうです。会議中の盛り上がり具合をROXが感情をセンサリングしてくれる。感性シリーズという技術を持った少数精鋭の企業様ですが、大手自動車メーカーや医療機関とも技術協力関係があるとのことです。医療分野では認知症患者の脳波データを収集分析し、認知症になる前の段階で予防する為の研究を行っていたり、自動車メーカーとのコラボでは、運転中の居眠りを防ぐ為の感情センサリング情報から適切な音楽を流すという研究開発まで行っています。様々な領域で「感情」センサリング技術が活用され始めており、引き手数多な企業様です!

●ROXプロジェクトで共創するということ

大手メーカーが社外にアイディアを求め、社外の評価を求め、大手のリソースを武器に、オープンイノベーションを起こしていく時代。社内だけのノウハウ活用では勝ち残っていけないことに気づき、いち早くベンチャー企業や中小企業とコラボレーションして、今までに無い価値を生み出す商品が今後続々と産まれてきます。「競争する」のではなく、「共創する」というキャッチフレーズに共感。この共創プロジェクトに参加出来ることは大変貴重な体験になり、デザイナーとしても是非とも商品化まで漕ぎ着けたいと考えています。

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ROXの活用シーン<職場編>

ROXはオフィスの相棒としてビジネスシーンで活躍します。

あなたのワークスタイルに寄り添うROXをイメージスケッチしました。

感情を読み取ることが出来れば、プレゼン後にはほめちぎりROXになったり、トラブルが起きたらROXがサポートをしてくれたり、人間関係で上手く行かずに悩んでいる時には、相談に乗ってくれたり、そんなシーンが思い浮かびます。

ビジネスでは失敗は許されませんが、その為に、人にかかるストレスは莫大なものだと思います。人のケアレスミスやヒヤリハットなども、ロボットが介在することで、ストレスフリーな社会を実現することに貢献出来るのではないかと考えます。

 

■竹内義春さんの記事

中小企業のメンタルヘルス対策に、今、必要なこと 

http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/1403/06/news037.html

 

 同僚の話を聞く、ましてや、ネガティブな状態になっている人の話を聞くとなると、「ちゃんと話を聞けるだろうか?」「気の利いたアドバイスができるだろうか」「もし、自分が関わることでもっと悪くしてしまったらどうしよう」……そんな不安や恐れを抱いてしまい、声を掛けたくても掛けられないというのが、実際のところではないでしょうか。  

 

上司が部下に話しを聞くにも、どう話をすれば良いか分からない。ネガティブなイメージを持っている部下をどうポジティブにしていいかわからない。そんな時にROXを間接的に間に挟んで悩みを聞いてくれる存在になったら、スッキリして、気持ちも整理して、仕事に臨めるようになるかもしれません。

 

 仕事の中には、大変なことも、苦しいことも、辛いこともたくさんあります。しかし、職場の雰囲気やコミュニケーションが良くて、何でも話し合えて、仲間と毎日を充実した気持ちで働くことができたら、メンタル的な不調も起きないでしょうし、自殺まで追い込まれることもないでしょう。そして何より、仕事が楽しくなってくるはずです。  

 

ROXが職場で働く人のメンタルヘルスに関わることが出来れば、より良い仕事環境を実現でき、同僚や上司に話しづらい時、ROXが話を聞いてくれる。人には言いづらいことをロボットだったら、話しやすい。そんな職場の未来を担うROXになってくれたらと感じます。近い将来、AI機能で対話型のロボットが登場するかもしれませんが、AI機能を搭載しなくても、ROXを媒介した対話というのも、face to faceに不安を覚えている人であれば、親しみが沸くROXに正直に話しをしてくれるかもしれません。

 

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共感が大きな輪になる時

「共感」が大きな輪になり大きな渦になる
ROXを通じて実感したことです。
自分が考えたことに誰かが共感して、行動という原動力になる。スモールステップでも良いから前に進む。ノープランでも良いからアクションを起こすと、大きな渦になって、みんなを巻き込んで、一大プロジェクトになっていく。

ROXはオープンプラットフォームです。みんなで育てるオープンプラットフォーム開発として昨日ASACデビュー!私は参加出来ませんでしたが、富士ゼロックス大川さんが、特命係リーダーとして登壇!是非とも次に繋がる商談が出来たことを祈ります。

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アイデアは質より量 脳内ネットワークをハイパーリンク状態にせよ!

今月はプロダクトデザインコンペラッシュなので、
いろいろとアイデアをラッシュしている最中ですが、
なかなか出品レベルで尚且つ受賞圏内となりそうなアイデアとなるとなかなか出てきません。
 
夜な夜な子供を寝かしつけた後にアイデアを出したり、
隙間時間を見つけてはアイデアノートに書き溜めています。
アイデアは最初に思いついたものが良いとか、数より質と言われたりしますが、
僕の場合はまずは数が必要だろうと考えています。
 
30案考えると脳がサーチ状態となります。
何か見つけた時に、
「他のアイデアとこれ結びつけられそう!」とか、
「あのアイデアはこのモチーフにするともっと良くなりそう!」とか、
意識のカーソルが、意識してなくても勝手にテーマに向かうわけですね。
 
ここまできたら、
あとは脈アリのアイデアをグツグツ煮込んで熟成させます。
その為のトリガーとなるような素材集めに出かけたり、
簡易の試作を作成して実験検証してみたり、モデリングに起こしてみて、
カタチや機能、駆動方法などを検討してみたりするわけです。
 
思いついたアイデアにさらに磨きをかけていきます。
機能を絞り込んだり、他のネタと組み合わせて足してみたり、あーでもない、
こーでもないを繰り返します。
 
なかなか決定打となるアイデアが出てこないと、不安になるかもしれません。
時間だけが過ぎていき、なかなか新規のネタが出てこないこともしょっちゅうです。
そんな時のために、パラレルでいろいろなプロジェクトに関わっておくことをお勧めします。
他のプロジェクトで参考にしたボツネタが実は目の前のプロジェクトで活かせる!
なんてこともよくあります。
 
常にアンテナを張って、たわいもないことや素案なんかにもよく目を凝らして、
ダイヤモンドの原石になるかもしれない!
という意識でいろいろなものを見てみると良いかもしれません。
 
まとめ
アイデアは質より量。
量を出すことで脳内ネットワークを張り巡らせよう。
ひょんなことからグッドアイデアが出るかもしれませんよ!
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モノ作りとデザインにおけるオープンイノベーションの可能性について考察

物作りにおけるオープンイノベーション

昨年よりモノ作りのオープンプラットフォームwemakeにて、デザイン提案を行ってきました。本業以外でプロダクトデザイン提案活動を開始してから半年が経過し、ここで一旦提案活動の振り返りをしておこうと思います。wemakeは2012年にスタート。当初個人で登録した人のアイデア投稿を各自の得意分野を集めて商品化まで一貫して行うという趣旨のもと始まったオープンプラットフォームでした。ここで、学生時代の作品などを投稿していましたが、実現性やデザイン面で落選。本業では実現できない、でも実現したいと考えるクリエイターが集い、世の中にプロダクトを発信していく仕組みに共感。応援していました。social design newsの以下の記事に興奮したのを今でも覚えています。


2015年に新たにサービス内容が一新され、大手企業との提携によるオープンイノベーションプラットフォームへ進化を遂げていて、wemakeのフットワークの軽さと時代に即したシステムを再構築していく、代表の大川さんと山田さんに敬服するばかりです。提携企業はオリンパス、コクヨ、富士ゼロックスと、大手企業ばかり。一挙にプロジェクトが立ち上がっており、これは自分もうかうかしてられない。なんとしても、この大手企業とwemakeの取り組みに食い込みたい。そんな熱く強い想いを馳せながら、アイデア出しを行い、去年年末から年明けにかけて3つのプロジェクトに参加させて頂きました。

wemakeのプロジェクト型コンペは、他のコンペと違う最大の特徴が2点あります。

1.企業×クリエイター
各企業の担当者から直接提案アイデアに対する意見を頂ける機会があるというのが一点。なかなかコンペ案件で応募した後にヒアリングができる機会など無いので、大手企業も一般ユーザーと共により良い製品を目指し、試行錯誤しているんだなぁと感じました。

2.クリエイター×ユーザー
wemake上に投稿したアイデアは、wemakeに登録している一般ユーザーと共にブラッシュアップをしていける点が2点目です。登録ユーザーは一万人。デザイナーやエンジニア、畑の違う職種の人達がプラットフォームに集まり、モノ作りを楽しみながら、商品化目指してアイデアやデザインに意見を言い合える環境。こんな環境は今まで経験してきたことが無かったので、とても新鮮であり、自分のアイデアにリアクションをしてくれる人達がいることに喜びを感じると共に、アイデアに対する愛着も芽生えてきました。

このようにオープンイノベーションをネット上で推進していく裏側にはwemake代表の山田さんと大川さんの熱い熱い想いがあったのかもしれません。



実際にwemakeを利用した感想を以下列記しておきます。

■特徴

・アイデアを求めている企業とアイデアを提案するクリエイターとのマッチングが図れる。
・アイデアは一度出しても改善を重ねてブラッシュし、再編集することが出来る。
・アイデアに対するイシューを設定し、イシュー掲示板内で、メーカー、wemake運営者、wemake登録ユーザー、投稿者が気兼ねなく課題や問題に対するディスカッションが可能。

■ 改善点

・イシューの投稿が膨れ上がり、論点がズレてくるとその収集に時間が掛かってしまい、アイデアのブラッシュアップに余計に時間が掛かってしまうケースも。ファシリテーター的な役割を担う、チーム性にするなど、問題解決にあたる際にはある程度クローズドな関係が必要かもしれません。
・アイデアに対する実現性については、投稿者やwemake運営者側の配慮によってある程度は想定出来るが、袋小路にハマってしまった場合に専門家などの意見アドバイスを貰える場があると尚良い。
・オープンベースなので、特許や知財などの取得が困難
・受賞後の商品化に向けたwemakeの立ち位置としては各企業にプロジェクトを移行する形だと思いますが、トークルームなどは開かれたままなので、応援して下さったユーザーの方が、その後も参加出来るのかどうか、曖昧な部分もあったかと思います。その都度ケースバイケースで対応していくしかないのかもしれませんが。
・富士ゼロックスさんのコンペでは完全投票制による評価方式でしたが、一般ユーザーと富士ゼロックス社員による投票で、最終受賞作品が決まってしまうというなんともスリリングな評価方式でした。投票の良し悪しについては賛否両論別れるところではありますので割愛しますが、最終評価は富士ゼロックス社員、役員の方々によって決めて頂きたかったというのが本音です。wemakeという新しいプラットフォームで新たな風を吹き込みたいという思想の元であったことは確かだと思いますが、最終的にプロジェクト化を判断する為のディスカッションが果たして最終発表会でどれだけの時間が持てたかというと、疑問が残ることは否めません。その代わり、担当者の方からは責任を持ってなんらかの形で商品化するという宣言を頂いたので少しホッとした次第です。

ざっとこんなところでしょうか。何れにせよ全てが初の試みだと思います。私も毎日刺激を受けながらプロジェクトに参加し、商品化が進みそうなプロジェクトもあり、ワクワクしています。なんとかデザイナーとしての役割を全う出来る場として、自分の力を思う存分発揮出来る場がここにあると感じています。

これからの時代は学歴や職歴に関係なく、素晴らしいアイデアやデザインを持っている人にプロジェクトが集まる。そんな時代になってくれたらと願っています。大手にいようが、中小にいようが、関係ない。業界も関係ない。プロジェクトに人が集まる。そんな時代の幕開けがこれからだと考えたいです。


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情報の精度と濃さと信頼度

情報過多の時代に何が信頼に値する情報で、
最も精度が高く、濃い情報なのか。

僕等は毎日ありとあらゆる情報に触れている。
それらを全てスマホという情報機器によって、
取捨選択している。

どんな情報が今の自分にとって必要な情報で、
信頼出来る情報なのか。
しっかり見極めていく必要があるだろう。

果たして、
googleやfacebookやニュースアプリの情報が本当に精度が高く、
自分が求めている情報なのか。
常に問い続けていく必要があるだろう。

アナログな書籍の中にこそ、新たなキーワードの発見があり、
情報のネットワークがあり、濃い情報がある気がする。

点の情報を得るのか、
線の情報を得るのか、
面の情報を得るのか、
その求めている情報の種類によって、
書籍も取捨選択していく。

そんなことをスマホの情報を見ると考え込んでしまう。

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マッチングする為の情報システム

人と人とのマッチング
当事者と当事者とのマッチング
アイデアとそれを活用したい人とのマッチング
不足しているモノと支援するモノとのマッチング

あらゆる事にマッチングは必要だけど、
なかなかマッチングは成立しない。
ミスマッチな事が多い。

マッチングを成功させる為には、
情報と情報とのマッチングが必要だ。
その為の情報システムが必要だと思った。
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FUJIXEROX 価値あるコミュニケーション「ROX」

「Idea Facilitation communicator ROX」

01.応募のきっかけ 
とにかく面白そうなテーマだった。価値あるコミュニケーション。漠然としているがなぜか心惹かれるテーマ。社会的な課題解決型のコミュニケーションでもありだし、富士ゼロックスならではのコミュニケーション価値を掘り下げていくのもあり。投稿者が考える価値あるコミュニケーションとは?あなたの価値とは何ですか?と器の大きな寛大なテーマだった。これは提案しないわけにはいかない。デザインはコミュニケーションでもあるから。ここから漠然と想像を膨らませていく得意の妄想タイムが始まった。
02.アイデア展開 
ロボットで何をするか?自分が会議中にあったら良いなぁと思う機能を盛り込みつつ、隣で騒ぐ愛犬を眺めながら愛着が湧くスタイリングにまとめていった。どんな機能を持っていたらアイデア会議で使うだろう?楽しいだろう?と想像を膨らませていった。アイデアのスキャニング、プロジェクションをこのロボット1台で簡潔出来ると面白そうだなというイメージスケッチが出来上がった。デザイナーはスケッチによって思考を張り巡らせる。1番の醍醐味でもあり、特別な職能だと考えている。手が思考する。アタマで考えるのでは無くイメージを描きながら、さらにつぎのイメージに繋げていく。そんな過程を楽しみながら想像して創造していく。 


03.3Dモデル検討 
一次選考通過の通知の瞬間、モデリング作業へ移行。スケッチから具体的なカタチへの落とし込みを行っていった。どんな形体化が可能か。可動方法とスタイリングを考えながら、カタチをまとめていく。徐々に立体が浮かび上がってくる。3D上でモデルをグルグル動かしながら細かい部分の整合性を決めていく。カタチを造形していく。この作業もデザイナーの想像したイメージを具現化する為の特別な手続きだと考えている。デザイナー自らがモデルを考案することで、形体から形態化へ。一瞬一瞬は右脳をフル回転しながら、楽しみながら行っていく。 
04.wemakeユーザーとのブラッシュアップ 
wemakeでは、提案した投稿に対してwemakeユーザーと議論することが出来る。自分で課題設定をしてイシューという掲示板を立ち上げて、ポイントを絞って議論を深めることができるシステムがある。ROXを利用するシーンについて思い込んでいったり、問題となる障壁を洗い出したり、キャラクター性について語ったり。最終的に「相棒」というコンセプトが出来上がった。 

05.コンセプトサマリー 
ゼロックスさんからのコンセプトサマリーシート一枚に、アイデアの素を落とし込んでいく作業。辻褄がどうも合わない箇所が出てきたりして、行ったり来たり。とりあえずシートにはまとまったが、自分がイメージしていた通りのものになったかといえば、何か歯車がズレてしまっている感じがしていた。なんだかしっくりこない。デッサンをしていてパースが狂っているのに似ている。どこかの設定がおかしい状態ではだ。このコンセプトシートをブラッシュアップしていくことで、実際のターゲットユーザーのどんな課題をどう解決していくのかが明確になる。そんな気がした。 
06.最終プレゼンに向けて 
wemake大川さんとゼロックス森本さんとでプレゼンリハーサル。固い印象を与えるプレゼンだったのを柔らかく分かりやすく、論理も明快にブラッシュアップ出来た。課題設定で如何に共感をしてもらうか、そこに注力した。収益モデルも明快にした。注文が多いのもROXに期待してくれている証拠。残りの時間で出来る限りプレゼンテーション資料のブラッシュアップに努めた。リハーサルも20回くらいやった。上手く喋れず自暴自棄になりながら...。CGムービーもkeynote上の随所に散りばめて飽きさせないプレゼンに拘った。 
動画あなどるなかれ。言葉に出さなくてもROXの雰囲気が伝わる工夫を細部まで練りこんで仕上げていった。レンダリング設定も一部変えて、イラスト風に見えるようにしてみた。 

■keynoteによるプレゼンテーション資料

■コンセプトムービー
07.最終プレゼンテーション 
11:00頃に横浜R&Dスクエア到着。どこから入るのか迷ってしまう程の大きなビル。wemake大川さん達はせわしなく今日のプレゼンの準備に追われていた。富士ゼロックスのメンターだった森本さん安斉さんと挨拶。森本さんは直談判してメンターになってくれたそう。すごく嬉しい一言だった。 
その後プレゼンター控えスペースへ。KOTSUBOKUBOさん、ゆーきさんと挨拶。ゆーきさんは名古屋から来たとのことで意気投合。普段は研究開発をしているのとのことで、デザインとは違うエンジニアの方々も多く、凄く新鮮。しかも全く違う分野で働く人たちが集まってくる。話を聞いているだけで何もかもが新鮮で刺激になる。 

プレゼンの順番はくじ引き!マジか! 
心の準備も何も無い...。トップバッターをひいてしまった。前座で軽く自己紹介して、いざプレゼン。ゼロックス馬場さん、鎌田さん、大川さんが場内を暖めてくれたので、雰囲気が良い中、気持ちよくプレゼンが出来た。伝えることは伝えきった。トップバッターでプレゼンも終わり、リラックスしながら、他の投稿者の方のプレゼンを楽しみながら聞くことが出来た。みんな創意工したプレゼン。デザイナーではない畑が違う人のプレゼンを見る機会なんて今までほとんど無かったので刺激を受けまくり。5分という短い時間の中で如何に自分のアイデアにメッセージを込めるか。聞いてください!素晴らしいでしょ!このアイデア!そんな投稿者の熱が伝わってくる。質疑応答ではゼロックス役員の方々からも積極的に質問が飛び交い、熱と笑いと真剣さが交わった場の空気がとても心地良かった。 

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OLYMPUS AIRアクセサリー「AirCover」

01.応募のきっかけ

OLYMPUSが面白いコンペやってる!と知り、詳しく調べてみました。オープン開発によるAIR01というカメラのアクセサリーコンペだと分かりました。フツーのカメラ本体の外観ではなく、カメラのレンズ部分が本体になっているような面白いデザインだったので、何かアイデア出してみたいなぁという思いを持ちました。しかもwemake主催というから応募しないわけにいかない!さらにさらに、本体を貸し出ししてくれるというではありませんか⁈こんな至れり尽くせりのコンペなんて聞いた事がない!応募前からワクワクしてました。

02.AIR01を貸し出ししてもらう

本体が家に届き撮影アプリをiphoneに入れ、実際に撮影を体験。一般的なデジタル一眼とは全く違うコンセプトに驚きを隠せませんでした。
iphoneアプリがたくさんあり、連携するも、起動待ち時間があったりして、写真撮影、閲覧、編集にそれぞれタイムラグある点は少々面倒かと感じました。統合アプリがあればそれで済みそうです。ソフトウェアもオープン開発にしていることで、統合系アプリケーションの登場を待ち望みます!

03.実物検証

・本体へのアクセサリー装着、脱着方法がポイント。
・スマホ液晶側を固定しながらカメラアングルを変えられる。
・デジタル一眼では撮影出来ないようなショットが可能。
・アウトドアで使用する場合、持ち運びのコンパクト化がポイントになりそう。
・登山経験から防水は必須。
・本体を汚さない工夫。
・落としても本体を壊さないカバーリング。
などが考えられました。
実際にモノで確認出来ることでAIRのメリットデメリットが理解出来、ユーザーリサーチも自分で出来たことが収穫でした。

04.アイデア展開

AIRを使うシーンを想像しながら、アイデアスケッチを展開していきました。登山用とバーベキューなどの屋外イベントでの使用シーンに絞り、どんなことが可能かイメージしていきました。
アイデアや使い方についてはwemake上でこんな使い方ありますよ!と、トーク上で随時投稿されるネタを参照しながら、みんなでアイデアをグツグツ煮込んでいってる。そんな感覚が今までのコンペとは違う、wemakeならではのコミュニケーション方法がとても新鮮で、楽しみながらアイデアを膨らませていくことが出来ました。
最終的には登山用スティックとカバーを組み合わせた持ち運びにも便利なAirCoverと、バーベキューなどのシーンを想定したSmile Lamp Cameraの2案を投稿。

05.3Dデータ化

Rhinocerosを使用してモデリングを進めていきました。
Air Cover
登山用スティックがカメラの三脚に早変わりするようなコンセプト。カバー部分と杖の脱着方法が課題。杖は三脚として利用するよりも登山シーンでは一脚の方が使い勝手が良さそうだとwemakeのコミュニティで議論を重ねていきました。

06.3Dプリンター製造によるコスト制約

スティック込みだと100万を超える高額商品となることが判明!さすがに3Dプリンターのクオリティーで杖とカバーを一式製造することには無理があると判断して、登山用スティック市販品を流用しながら、カバー部分を脱着するタイプに変更を余儀なくされます。メーカーからのフィードバックでは登山用スティックメーカーとのコラボによる商品として売り出せたら高くても買いたいとの評価も頂きました。最終的には、カバー部のみに特化したアクセサリーを想定していくことにしました。

07.投票、最終審査通過

アイデア投票が終わり最終選考に進む案が決定。AirCoverが最終審査を通過しました!僕の個人的な感想は、AirCoverは結局のところカバーだけになりそうだから、なかなか評価されないだろうなという印象だったので、審査通過に驚きを隠せませんでした。どちらかといえばSmile Lamp Cameraの方が面白い事が出来るし、試作を作って確認してみたい!という欲求にかられていただけに、少しあっけにとられてしまったところは否めません。ですが、SmileLampCameraは基板や光学設計レンズが必要になる点で3Dプリンター製造と開発コスト面で厳しいという判断で落選だったとのことです。何か別の機会にでも作ってみたいアイデアなので、めげずにアピールしていこうと考えています。

08.ブラッシュアップ試作

AirCoverのモデリングデータから試作を重ねていきました。3DプリンターはDMMのプリントサービスにて出力。wemakeさんにて検討し、フィードバックを投稿者に頂く流れでモノづくり検討が始まりました。予想以上にコストが合わなく、カバーの形状をできるだけコンパクトにしていく必要がありました。最終的には本体からオフセットしたカバー外形になり、不要部分をそぎ落としていくような発想の転換が起きました。スタイリングデザインよりもコストと機能を重視しなければいけない事に、正直葛藤もありました。最終の試作品では全てをそぎ落としたミニマムデザインとなり、潔いデザインになったのでは、と自負します。
試作検証はwemake様でやって頂き、大変助かりました。個人でやろうとすると時間もないし、お金もない。時間をかけてじっくり取り組みたくてもなかなか、普通のコンペでは出来ることではありません。そこをスピード感と軽いフットワークを持ってフォローしてくれたwemakeの外山さん、鳫子さんには頭が上がりません。またインターンで試作ブラッシュアップの為に素材の選定からデータ作成までして頂いた宇多田さんにも感謝致します。

09.アウトドア検証

実際にアウトドア検証を行って頂きました。都合が合わず参加出来ず残念でしたが、カバーの評価は意外と良かったみたいです。本体はやっぱり汚したくないし、アウトドアでは頻繁にカバンから出し入れしたりと、傷を防止する為にカバーがあることで、撮影に集中出来る。そんなイメージでしょうか。私も登山中にデジタル一眼のレンズ部分に水滴が入ってしまい、撮影が出来なくなった苦い経験があります。本体の扱いに関しては登山中には非常にナイーブになることが予想されます。Air Coverで本体を守る。そんな存在になってくれるととても嬉しい限りです。

10.商品化検討

最終審査も通過して優秀賞を頂きました!
正直なところ3Dプリンターによる製品としてまだまだ完成の域まで達していなかったので、落選だろうなと思っていました。意外にもアウトドアユーザーからの評価も高く、メーカー様からもコンセプトを評価され、商品化検討までたどり着くことが出来ました。
引き続き商品化に向けて検討を重ねていくことになります。
皆さんと一緒に楽しみながらブラッシュアップをしていけたらと考えています。よろしくお願いします!
■関連記事
wemake 結果発表ページ

『共創型カメラ』OLYMPUS AIRがアウトドアシーンを変える?専用アクセサリ開発プロジェクトに迫る

Hack & Make Projectが「2015年度 グッドデザイン・ベスト100」を受賞しました
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悪あがき

最後の悪あがきで物事が好転することって結構あったりしませんか?
まぁいいや!こんなとこ誰も見ないし!
って言ってしまえば、楽が出来ます。
でも、見えてないところだからといって手を抜いてしまうのか、
見ている人もいると考えて、徹底して悪あがきするのかで、
アウトプットの質って結構変わりますよね。
僕の実体験です。

設計者からは呆れ返られたり、
そんなのできないよ!
と言われても、なんとか解決の糸口がないか、
いろいろと、こうしたらどう?
それが無理ならこれならどう?
と、可能性を探っていく。
意外なところに落とし穴があって、
ひょんなことがきっかけで解決に一気に動き出したり。

粘る。粘る。粘る。
叩かれても粘る。
そうすると、設計者もモデラーも粘られることに対する対策みたいな、
免疫みたいなものが出来てくる。
「アイツはこうやって切り返してくるだろうから、
どう対策を練っておこうか...」

こんな会話が聞こえてきたら勝ちかなって思います。
仕事をしていて、そうやって、クライアントのことを
考えて対策を事前に練る癖が出来ます。

そうするとアウトプットの質がぐんと上がります。

悪あがきをすることで、みんなのアウトプットを高める。
そんな仲間と共に仕事がしたいです。


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デザイナーに必要な力について

私は、デザイナーにとって必要な3つの力があると考えています。
これはどんなデザインをする上でも欠かせない力=スキルなんじゃないかな…と。
磨こうと思えばいくらでも磨けるスキルです。
人によって考え方は違うので、必ずしもこれが必要!!ということは無いですが、
どれか一つだけでも秀でたスキルを持たとしたら、デザイナーとして自信を持てるのではないでしょうか。


とりあえず思いつくままに箇条書きで実務に関連する内容を書き出してみます。

伝達力 Comminication→presentation
・モデラー、設計者、他部署、メーカー、業者とのコミュニケーション、伝達力。
・第三者からみて、誤解を与えないような指示書と直接の打ち合わせによる伝達方法。
・正確に自分の考えや造形を伝える為の形状指示による伝達方法。
・クライアントを説得する為の感情に訴えかけるプレゼンテーション。
・共感力を引き出す為に自分ごとから語るシナリオメイキング的プレゼンテーション。

表現力 Representation→sketch
・デザイナーの基本的な表現方法=スケッチ技法
・アイディアスケッチによるアイディア発散とアイディアの収束の繰り返し。
・ラフスケッチによりクライアントとのイメージを共有する力。
・ラフレンダリングによる現実への落とし込み。夢を具現化する方法。
・レンダリングによる正確な造形伝達。

発想力 Idea→Editing
・基本的なアイディア発想法の習得。
・マインドマップ、マンダラート、オズボーンのチェックリストなど。
・コンセプトメイキング。シナリオシンキング。物語編集力など
・「遊び」をパッケージとして提案する発想力・編集力へ

こうやって並べてみると3つの力はそれぞれ関連しています。
三位一体なんだと思います。


簡単に図解してみます。


そして、論理から飛躍しますが、
この3つの力は剣道の精神=武士道の精神にも合い通じるのではないか…
というのが、僕なりの仮説であり、これから自分で実証していきたい考え方です。

気剣体の一致です。

=伝達力 → 気持ちのあるプレゼン

=発想力 → 磨き上げたアイディア

 体=表現力 → 手から伝わる起電力がスケッチ表現へ

ここでようやく論理の呪縛から解き放たれました(汗)

みなさんがデザイン実務を行う上で、自分はどのスキルに秀でているだろうか?
これからどんなスキルを磨いていきただろうか?といった自問自答するのに、
参考になればと思います!




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デザイナーがモデリングすると...どんなことが出来る?

デザイナーがモデリングのスキルを磨くことについて考察してみようと思います。

モデリングをいろいろとやってみて思うこと

1伝達
モデリングの仕方を知っていないと、
モデラーへ形状を100%伝達することは難しい。
自分のイメージ通りの形状を第三者にしてもらうには、
阿吽の呼吸みたく二人三脚でやっていくことが必要。
しかし、ベッタリ張り付いてモデリング監修するというのも、
時間の都合もありなかなか難しい。
基本サーフェイス面だけでもモデリングして、
立体造形の伝達が出来るだけでも、イメージのロスが少なくて済む。

2立体的な奥行きや制約を考慮検討
モデリングスキルがある程度あると、簡易の形状を自分で作って、
意匠のスペース検討が可能になり、造形イメージが膨らませやすくなる。
造形の考察は3D上で行うことによって初めて可能。
スケッチで悩むのと、モデリングで悩むのとでは、
後者の方が建設的な回答を導き出せることが多い。
デザイナーはスケッチだけ描いておしまいではない。
造形センスも必要となる。モデラーと対等に話を進められることは、
デザイナー本来の能力の一つだと思う。


3スケッチでは出来ないコミュニケーション
結果的にモデリングツールを習得したら、スケッチ造形が速くなった。
絵だけ=2Dだけで考えていた時よりも、造形展開が速くなる。
なかなかデザイナーのおもうような造形を一発でモデラーに伝えて、
十分納得がいく形状を作り出すということは、難しい。
そこで、自分でシミュレーションしてみて、ある程度イメージを確定していく段階で
CGツールやCADツールを使うことはとても有効な手段。
モデラーとモデリングのキャッチボールをしていくことで、
より現実的に落とし込んだデザインが可能になり、
より魅力のある造形が可能になると断言する。

みなさんも少しだけでも3DCADやCGツールを触ってみることをオススメします。

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3Dモデルでのシミュレーションについて

手描きでデザインの方向性をある程度まで固めたらそこから先は3Dモデルでの検証に移行します。
特に可動物が搭載されていたり、LED電飾があるプロダクトについては、よくよく検証することが必須です。

可動軌跡のシミュレーション
可動領域内でのモデリング
可動物の可動軸の設定
モーター、機構レイアウト

電飾の基板配置
LEDの光線軌跡、レンズとの距離感
レンズカットで集合させるのか、拡散させるのか
配線処理や基板アートワークなどの実装

そんなことを充分に考慮していく。
なかなか答えが出せなくて、袋小路に陥ることしばしば。

そこで一つ一つ、判断をして、決断していくデザインディレクションが必要になります。
プロダクトとしてのスタイリングデザインを犯さないように、
設定、モデリングを統括していくことがデザイナーには求められると考えます。

その為にはモデラー、設計者がどのようにして3Dデータを編集しているのか、その工程まで理解していくことが最も重要だと考えます。

デザイナーは絵を描く、だけでは足りません。
デザイナー自ら、モデリングする、出来ないなら、モデラーに作成してもらったデータを細かい部分まで監修していく。

設計データについても、デザインを守る為にその機構レイアウトで満たされているのかまでこまなくチェックしていく。

また、電気的な部分もある程度の知識が必要になると思います。

量産するにはどういった加工方法で、どんな素材を選定する必要があるのか、まで仕様検討が必要です。

つまり、デザイナーの仕事って、自分が考えたデザインを守る為にそのプロジェクトに関わる全ての人を接着していく役割があるわけです。

ここを疎かにして、丸投げしたり、あとはお任せ、みたいな放任。
よろしくないですね。

提案者としての責任。重大です。
日々課題にぶつかり、七転八倒。
四苦八苦しながらも、解決の糸口を見出すために、
頭悩ませる。

そんな日々が続いています。











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デザイナーは見栄えだけを考えているのか?

デザイナーはカタチや見栄えだけを考えているのでしょうか?
勿論、造形へのこだわりや、プレゼンテーションの資料を
より良く魅せる為の工夫はスキルの一つだと考えていますが、
それだけではありません。

今回、富士ゼロックスさんとwemake様と協創してきた
経緯を
全て知っている人にはわかってもらえるんじゃないかと思います。
単に可愛いスタイリングだけを考えてきたわけではありません。
富士ゼロックスさんの持っているノウハウを調査し、

どんなシーンでROXを利用するのが効果的なのか、

wemakeユーザー、wemake運営者、富士ゼロックスメンターさんと一緒に考え抜いてきました。

デザインという言葉に勘違いが横行しています。
デザイン=カタチを作り出す
だけでは足りないのです。

僕は今回のコンペでスタイリングデザインだけを提案したわけではありません。
そのカタチにすることでどんな役割を担うのか、
機能や性能も含めて考え抜いてきました。

アイディアを提案すると、提案内容に対して責任が伴うと考えています。
本当にそれ、実現出来るの?
デザイナーは夢物語を語ることもしますが、
それだけではありません。
具現化するための道のりも一緒に考えていきます。

モノづくりというのは、一つ進むごとに、必ず課題や問題が生じます。
その回答と解答を考え抜いて緻密に設計していくことが最も大切なことだと考えています。

絵に描いた餅だけでは全く意味がありません。
僕が常に教科書にしている図があります。

デザイン力=発想+表現+伝達

この考え方は川崎和男氏が提唱しています。※1

 

そこにアレンジを加えました。
発想×表現=描写
絵に描く力=スケッチ
ということになります。
如何に手描きのスケッチで発想を伸ばし、
自分の意図を表現するか。
発想×伝達=編集
自分の発想を伝えるためには、
アイディアを編集することが必要です。
物語化すること。
伝達×表現=プレゼンテーション
自分の表現したものを伝えるためには、
プレゼンテーションをすることが必要です。
聴取を自分の考えているのか世界に引き込む力を
どのように養うかが重要。
このどれかが欠けたら、デザインは成り立ちません。
発想、表現、伝達は三位一体なのです。
こういったことを日々鍛錬しているのが本物のデザイナーだと考えています。
だから、単に絵が綺麗、綺麗な動画を作るということ
だけだと思われると、間違いなわけです。

※1 参考文献

 川崎和男「プレゼンテーションの極意」

 第一章「三位一体の発想・表現・伝達」参照

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FUJIXEROX 協創プロジェクト グランプリ!

本日開催された最終プレゼンにて、最優秀賞を受賞しました!
二回の投票の集計の結果、得票数でトップに立てました。
プレゼン資料は夜な夜な作成していました。
今新幹線の中ですが、眠くて眠くて...
でも最後までプレゼン内容を詰めてよかったです!

プレゼンリハのTV会議に参加して頂いた大川さん、森本さんに感謝です!
またWemakeのアイディアページで意見交換をして頂いた皆様にも感謝です!
一人ではここまでのブラッシュアップは出来なかったと思います!
本当にありがとうございました!
idea facilitation communicator ROXは、
これから本格的に事業化が検討されます。
アイディア会議で人と人の間にあるコミュニケーションの問題を解決していきます。
早速、各社さんからお声がけ頂きました。
ROXを具現化する為には様々な問題をクリアしていく必要があります。
小型プロジェクター、カメラ、非接触充電、音声認識、人工知能など、
あらゆる技術を統合化して、会議のファシリテーションをしていくROXに乞うご期待です!

またWemake投稿者の方との交流も出来て、非常に刺激になりました!
プレゼンテーションの方法も、各アイディア創意工夫を重ねて、
非常にハイレベルなプレゼンテーションでした。
とても勉強になりました!
トークは苦手な方なので、ビジュアルに頼ってしまうところがありますが、
笑いあり、仮装あり、寸劇ありで、とっても楽しいプレゼンテーションばかりでした。
出来れば投稿者同士でもコラボレーションする事業などが立ち上がってくると、
もっともっと面白いプロダクトやサービスが生まれてくるのでないかと感じます。

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最終プレゼンに残りました

モノづくりのオープンプラットフォームwemakeにて、
提案したアイディア会議用ロボットが最終選考に残りました。

提案した理由は以下の通りです。
・アイディア発想を支援する知のプラットフォームを作り出したい
・自分があったら便利で楽しいだろうなぁと思えるロボットを作りたい
・本業で養ったスキルを活かしたユニークな提案をしてみたい
・モデリングでどこまでの表現が可能か試したい
ざっとこんなところです。
最終プレゼンに向けてメーカー担当者とともに残りすくない時間ですが、
ブラッシュアップをしていきます!

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KK塾2016 松岡正剛氏の仕事

デザインディレクター川崎和男氏主催のKK塾第7回目を受講して参りました。
編集工学を提唱する松岡正剛氏をゲストに迎え、松岡氏の仕事への取り組みの仕方、川崎和男氏とのデザイン談義を聴講致しました。
◆日時:2013年12月20日(金) 14:00~17:00
◆場所:五反田DNPビル1Fホール
以下、共感・印象に残った部分を掻い摘んで紹介
編集工学を提唱する松岡正剛氏。
編集工学とは、あらゆる情報を工学的な手法で編集することであり、イメージをマネージすることであり、編集は照合であり、連想であり、創発を生む武器になるものである。松岡氏はネット上の編集稽古によって、情報編集力を鍛えていくISIS編集学校の創始者でもある。今回のセミナーで印象に残った言葉を以下列挙する。
・雑誌【遊】は誰も見たこともない雑誌を作ってみたいという想いから創刊した。
・知とはまたぐものであり、インタースコアするものである。
・日本は【方法】の国だ。
・ここ最近は様々なことが編集を終えようとしている。私はそれに抵抗している。コンビニ・スーパー・Facebook・大学受験など。全てがスコア化され、評価ではなく評判で決まる世界。それが危ないと考えている。本質的な評価とは何か今一度再考する必要がある。
・ゼロから何かを始めるなんでことはあり得ない。何かを引っ張り出して来て、編集する。アートであっても小説であっても、デザインであっても。
・創造・創発など「創」という字には、蔵に傷を付けるという意味がある。何かを創り出すというということは対象を傷付けていくという根本的な意味がある。
・革新の「革」の字にはピーンと張った皮に刃物を入れるという意味がある。
・流行のデザイン思考はIDEOの商品である。デザイン思考ではイノベーションは起きない。思考という漢字の意味を再考する必要がある。
・イノベーション=新結合という意味がある。現在のビジネスモデルというのはfor They(三人称)。しかし革新的なモノはfor me(一人称)からの発想が不可欠。次にFor you。最後にtheyとなる。
・学術と芸術はどちらが先か、どちらが上かという優劣を付けたがるがそんなことは無い。二つで一つの概念。【文系・理系】【直感・論理】【Art&science】も同様。
・松丸本舗は書店を再編集した実験場だった。書棚というものを一から再構築。普通の本棚ではない。
・世界を繋げたものが本である。本はインタラクティブメディアである。
・見えないインタラクティブを可視化することが編集工学だ。
・「情報の歴史」では世界にない年表を作った。世界の分かりにくいものを可視化した。
・情報は動く。
川崎氏と松岡氏のセミナーはあらゆる分野にイメージと言葉が飛んでいく。一見脈絡も無いような話題が飛び交っているように感じることもある。始めて受講した人が、「あの松岡って人ボソボソ喋っててて、話が飛びすぎてよく分からなかった」なんてことを言っていたが、両氏にとって分野なんて関係ないのだと思う。あらゆる領域は統合化されて融合して結合する。あらゆる分野の情報や方法を編集し直しているのが松岡正剛氏。編集というのは常日頃から誰もが行っていることで、昨日の出来事を3つ思い浮かべてみて。と言われ、考えを巡らせれば、そこで編集が行われている。私たちの仕事も編集することで成り立つ仕事である。しかし、普通の編集と編集工学の決定的な違いは、意識的に編集をしているかどうかである。「イメージをマネージする」ということを松岡氏は言っていたが、まさしくイメージの行く先を自分でコントロールして、マネジメントすることが、アイディアを発想する時に不可欠な技能だと考える。そのマネージする技法が【編集工学】には詰まっている。私は2014年3月にこの編集工学の勉強会を企画デザイナー向けに開催したこともあるが、松岡正剛氏の編集工学的手法は、あらゆる仕事に必要な技能だと考えている
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創りたいモノコト

クライアント向けの仕事というのはクライアントのペースで仕事が進みます。
自ら創り出そうとしている仕事は自分のペースで仕事が出来ます。
毎日振り回されっぱなしなので、
自分事を仕事にすることも必要かと思う事があります。
そこで、一つ始めよう!と思ったことが、
小学校の頃から好きだった漫画を再開しようかと。

4コマ漫画です。

ついつい笑ってしまう子供達の小ネタを紹介する4コマ漫画を描いていこうと思います。
あるある、うちもあったあった!
子供ってこんなこと言うんだ!
そんな心が温まるようなネタを漫画にしていけたらなぁと考えています。



弱さを認め強さを知るということ

ビジネスの現場では弱さは隠す傾向にあると思います。
自分の弱点を晒すということはあまりしないですね。

しかし、人間誰でも弱さを持っています。
私も方向音痴だし、片付けが下手です。
電気の事は分からないし、設計も自分では出来ません。

自分の弱みをわざわざ公言する人はなかなかいないでしょう。
ただ、大きな弱点を克服するがあまり、
自分の得意分野を伸ばせないのは本末転倒ではないかと考えます。
実際日本の教育、ビジネスの現場、社会全体は、
弱みを克服し、平均化、均一化させるような
システムになっているのではないかと感じます。

そうなると尖った人というのは叩かれたり、隅に追いやられたり、
常識のない人間というレッテルを貼られ、
子供はイジメに合い、社会人はその地位を抹消される
といったことになるのです。

そんな社会の構造を発達障害者はどう見ているのでしょうか。
私の息子は発達障害を抱えながらも、仕事をしています。
彼の弱みだけを見て、普通の子と違う部分だけを見られ、教育現場の教師は判断します。
発達障害が何?そんなの関係ないでしょ。

では健常者に弱みを持ってない人はいるのでしょうか。
パーフェクトな人間ってどんな人でしょう。









ドリームデザイナー

ドリームデザイナー


今年はイラスト以外にも夢のあるプロダクトの提案を
たくさんしていこうと考えています。

山田こんぺーさんの未来の職業シリーズは
かなり面白い記事が多く、職業を語るなら、
新しい職業にあったプロダクトもあるだろうと
妄想を広げています。

ドローン士

バーチャルブロガー

ドローン士とバーチャルブロガーを描かせて頂きました。


ドラえもんに登場するような、
こんな道具あったらいいなぁと思えるような
モノのデザイン提案をしていけたら、
未来が明るくなりそうです。

インハウスのデザイナーとして日々、
発想力、表現力、伝達力を磨いているわけですが、
所詮はクライアントありきのデザインしか出来ません。

クライアントありきではなく、
自分が予測する未来はこうあって欲しい、
だから、こんなプロダクトがあると良さそう。
という発想で積極的にアイディア、
デザインの情報発信をしていくつもりです。

明るい未来を予測し、夢を語るデザイナーを
ドリームデザイナーと呼びたい。
夢を語るだけでなく、モノにしていきたい。
絵に描いた餅ではなく、実現化してこそ、
プロフェッショナルなデザイナーと呼べると思います。


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ヴィジュアリスト

ビジュアリストという役割

 クライアントがモヤモヤしている、悩んでいる状態にあるところから、
 霧が晴れてスッキリして、明快なイメージを持てるようにすることが
 僕らデザイナーの役割なんだと実感したことがありました。

 僕は、ここで【ビジュアリスト】という言葉を使いたいと思います。
 目に見えていないものを見えるようにすること。
 これは、かのバウハウスで教鞭をふるったパウルクレーも言っています。

また硬い話だな~と思わず聞いてください!

クレーさんの言葉を言い換えるとすれば、デザインは…
「クライアントが頭の中で描けていない
 イメージを見えるようにすることだ。」
 といえるんじゃないでしょうか。

このように考えますと、私達に要求される水準というのも分かってきます。

・ヒアリングする力
・振り幅を持って提案出来る力
・的を得たデザインを考える力
・要望を上回る圧倒的なデザインを提案する力

 私の得意分野は、ヒアリングをしてメーカーの意図を読み取り、
 的を得たデザインを過去のスケッチやコンセプト資料からいろいろ編集し、
 方向性を提案することです。

みなさんならどんなヴィジュアリストを目指しますか?

 いや~私にはそんな力ないからヒアリングの段階で怖気づいてしまいそう…
 最初はそうです。みんな一緒です。
 最初は見えません。手探りの中からこれはどうだろう?
 こういう方向性はどうだろう?
 といろいろな角度からスポットを当ててデザインを詰めていきます。

美容師を思い浮かべてみてください。

 まず、美容室に行くと雑誌を渡されたり、髪形の並んだ写真から、
 どんな髪型が良いか聞かれます。
 この段階がヒアリングですね。カット中などは世間話をしながら、
 その人の趣味や好みなどもヒアリングするかもしれません。
 そして完成したら、鏡でチェック。イメージが違うとニュアンスを伝え、
 再度カット調整してもらいます。
 相性もあるかと思いますが、人気のある美容師ってどんな人でしょうか?

そのフローを簡単な図にしてみました。
美容室でのやりとりをイメージしながら見てみてください。


①イメージの明確化
 アメーバのようなモヤモヤ。髪型もボサボサ。 
 そこで、ポンポンとイメージが湧き出るような雑誌やカタログを用意してあげて、 
 好みが分かったら、チョキチョキ挟みを動かし、イメージをパキパキさせます。 

②イメージ確認のステップ
 ラフスケッチでふり幅を広くした状態で提案。どんな感じが良いですか~? 
 コレコレ!これだよ!これで行ってください! 
 イメージが絞られればラフレンダで明快なデザインを提案。 
 コレコレがなければ、もう一度戻って、別の方向性を用意してみましょう。 

③要求水準
 常に自分のイメージの幅や深さを豊かにしているか。 
 これによって、最終的にCとまりなのか、Bなのか、Aなのか、 
 Sまでいけるのかが変わってくると思います。 
 Sランクまで行けば、予約殺到ですよね。 


スケッチ力は引き出しがあり、それでもCやBがAにならない。 
そんな人にとって強力な武器になると思います。 

決して自己満足だけで終わってはいけないのが 
プロダクトデザイナーだと思います。 
しかし自己満足から始まるのもプロダクトデザイナーの宿命です。 
一人称のデザインでモノを考え、 
二人称のデザイン~三人称のデザインへ引きあげること。 
難しいですが、これも重要なことですね。 

身近な人の美容師になったつもりで、 
どうしたら満足してもらえるか考えてみても良いですね!
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Olympus Air01が届いた

Olympus Air01が自宅に届きました。
というのもWe makeでアウトドアシーンにおけるアクセサリーのデザイン募集に応募してみたからです。
カメラのレンズキットですが、封を開けてみたら、筐体が無い⁉︎

オープンなモノ作り

通常ごく一般的なモノ作りは、今までは企業秘密として、
社外へは情報を一切漏らさないよう、細心の注意を払って、
開発が進められてきた。
競合他社に負けまいと、アイデアやデザインを自社内にストックして、
温め続けていく。
商品発表の日まで、開発、量産の情報は、
極秘情報として隠される。
特にプロダクトデザインではこの方法がメインストリームであった。

しかし、これからはどうだろう?
coconalaやlancers、などクラウドソーシング、
WeMakeなどのオープンなプロダクト開発サイトなどで、
個人のお客様からデザインの依頼を受けたり、コンペに参加したりするようになって、
これからは、オープンな仕事が主流になってくるのでは無いかと強く実感している。

日常生活の中での問題や、社会の問題は企業側が発見するよりも早くに、
エンドユーザーが発見している。
問題を発見して、その解決法を企業とエンドユーザーが一緒になって考えていく。
エンドユーザーこそが開発の担い手になるのだ。
デザイナーはエンドユーザーの悩みを解決する糸口を提案していくスタンスに変化していく。

そんな予測が立てられる。
オープンに開発を進めることで、エンドユーザーから直接注文を受け、
全国各地から勇姿を募って開発体制が整えられていく。
そんなモノ作りの新たなステージが見えてくる。
インハウスデザイナーとして一つの企業に所属して、
モノ作りをしていく一方で、パラレルキャリアとして、
エンドユーザーが持つ問題を解決するプロジェクトにも参加していきたい。

インハウスはインハウスで優秀なデザイナーが集まっている。
だからこそ、一つの組織だけで自分の表現なり技術なりを閉じ込めておくことは勿体無い。
外の世界を見ることで自分の視野も広がり、新たな技術や経験も獲得出来、
何よりエンドユーザーと直接コミュニケーションを取れるようになる。
自分がデザインしたものが、どんな反応を受け、どのように進化していくのかを見届けることが出来る。
さらにその経験をインハウスにも持ち帰って、伝搬していけば、
新たな企業文化やブランドに繋がっていくのでは無いかと、妄想を張り巡らせている。






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思考の口癖

常日頃からデザイナーとして考えるときの口癖にしている言葉がある。

デザイナーとして常に求められることがある。

新鮮で斬新なアイデア。
魅力あるデザイン。
エンドユーザーの心に響く物語。
効果的な演出方法。
圧倒的な造形美、スタイリング。

なかなか解決の糸口が見えてこない時には、
図のような思考の口癖を呪文のように唱えては、
もっと良い方法やアイデア、デザインは無いだろうか、
と手探りの中思考を巡らせていくことにしている。

僕は優柔不断な方だから、本当にコレだ!
というアイデアやデザインに行き着くまでには、
頭の中を右往左往する方だ。

あーどうしよ…
こんなんじゃダメだよなぁ…
うーん、上手くいかない…

七転八倒の精神でどんだけ転がっても起きてやる!
…と自分に言い聞かせながら、目の前の問題を解決してきた。
特にプロダクトデザイナーはあらゆる専門分野と関わりながら仕事をしていく為、
折衝ごとが多くなる。
そんな時は思考の口癖を武器にして、
なんとか絵に描いた餅を餅で終わらせないように、
みんなの叡智を結集して良いモノを作るんだ!
という意気込みで仕事に励んでいるつもり。

デザイナーが折れたら、おしまいだから。
デザイナーの情熱はプロジェクトメンバーへ必ず伝搬していく。
そんなイメージを持って仕事に励んでいる。

思いつきを、思い込んで、思いやりへ変えていく。
これは恩師の教えだ。
デザイン思考という言葉がもてはやされているが、
そのことに警笛を鳴らす恩師のブログを注視している。
思考と言う言葉の中には、日本古来の漢字の意味を
改めて思考してみる必要がありそうだ。

http://www.ouzak.co.jp/blog/?p=44987










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夢に近づく

夢って誰もが子供の頃に見ると思う。
僕の場合、小学校の頃は漫画家になりたかった。
中学で少年ジャンプに投稿するも、挫折。
高校時代は薬剤師を目指し一浪したが、挫折。
大学は絵が好きだったから、
名古屋に新設された大学へデザイン系の大学へ入学。

そこで出会ったのが恩師。
医療系のデザインの最先端を走り、
デザイン界の大ボスだった。
先生の本を読んで、感動。

それからはデザイナーとしての道を歩むことに決めた。

デザイナーとしての夢もあるが、最近の夢は、書籍を出版すること。
その一歩が踏み出せた。
僕が描いたイラストが掲載された本が出版されたのだ。
去年から縁があってポータルサイトを運営する
山田こんぺーさんの給料バンクというサイト
職業イラストをいくつかご依頼頂いていた。

去年宝島出版から書籍化されることを聞いていた。
いろいろご迷惑もおかけしてしまったが、
昨日出版され、amazonで早速購入。
手元に届いた。

自分が描いたイラストが掲載された本。
何者にも代え難い嬉しさがこみ上げてきた。
仕事の合間を縫ってコツコツ描いてきたイラスト。
ほかのイラストレーターさんは自分なんか
到底及ばないクオリティのイラスト。

この仕事は本当に楽しかった。
これからもご縁があれば、引き続きイラストを描いていきたいなぁ。







拘りについて

あらゆる事に拘りを持つということ。
デザイナーに求められる資質である。
拘りの無いデザイナーには仕事が来ない。
適当にやっていい加減な指示しか出せないようなデザイナーには、
適当な仕事しか舞い込んでこない。

拘りを持って一つ一つの問題に真摯に向き合い、
より良い方向へ解決に導くようなデザイナーとしての態度は、
最も重要な職能態度であると考える。

そんな細かいとこ、誰も見てないよ。
とんでもないもの作ってくれたなぁ。
どうやって量産するんだよ。
やりすぎ、やりすぎ。

そんな言葉はみんな褒め言葉だと捉えたい。
徹底的に拘りを持って、カタチを創りあげていく過程では、
どうしてもうまくいかない事や、制約上の壁にぶつかることが多々ある。
納期的な、時間的制約にも縛られる。

しかし、そんな制約がある中でも、
120%自分の拘りを捨てず、諦めず、
着実に歩を進めれば、必ず糸口となる突破口は
開けてくるものだと信じたい。

そういったデザイナーの姿勢を見て、
手助けしてくれる人達が周りにいることが、
とても幸せなことなんだと実感している。

プロジェクトに関わった人達みんなに感謝したい。







エキスパート職能と製品作り

ハードとソフトの関係はどちらも切り離せない。
特に可動する機構物や、LED電飾による制御が必要なプロダクトは、
デザイナーがイメージする動き方や光り方やサウンドをコントロールするには必要不可欠である。

スケッチからCGへ、CGから3DCADCAMへ。
制御基板、電飾基板、そのアートワークへ。
制御基板のプログラミング、電飾基板実装LEDの制御プログラミングへ。
機構設計から部品ASSY、組立設計へ。
光造形、切削による部品加工、試作へ。
2次加工から、組付へ。
制御プログラミングの実行、電飾プログラミングの実行。

一つ一つの要素をトータルにディレクションしていく。
去年はこの一連の作業を繰り返し行える機会に恵まれた一年だった。

各分野の専門家が集まり、製品が出来上がる。
商品になるまでには、まだまだ時間がかかる。
一つの製品作りには、様々なエキスパート職能が関わる。

モノ作り、特にコンセプトモデルになるようなプロトタイプには、
見る人を感動させられる美しさが必要である。
デザイナーとして、造形美には徹底的に拘りを持ってモノ作りに励んでいる。

エキスパートでプロフェッショナルな職能に、
敬意を持って物作りに、これからも関わっていきたい。







モデリングデザイナー

二年前からモデリングを少しずつ勉強してきました。
2Dのスケッチだけではデザイナーとして限界を感じ始めていましたし、
将来的にはスケッチ、モデリング、設計、実装まで、
デザイナーがすべきだという考えがあるからです。

CGツールはModoを使用しています。
モデリングの機能が充実しており、基本的なモデリングから、
アニメーション、レンダリングまで一貫して行える点が魅力のソフトです。

造形は基本のプリミティブから作成し、
エッジウェイトやループスライスで感覚的にRを付けていきます。
スケッチでは見えていなかった箇所や、制約に落とし込むと処理が
難しい箇所などの検討もCGで立体的に把握しながら、造形を詰めていきます。

まだまだ周りのモデラーに比べれば、思った通りの造形を
サクサクと作っていける程ツールを使いこなせるレベルには至っていません。
さらに経験を積んでどんなデザインでも
上手く造形処理をしていけるモデラーを目指しています。

モデラーにデザインセンスも求められているが、
デザイナーにもモデリングのセンスが必要です。
モデラー任せでデザイナーはスケッチをモデラーに渡して、はいどうぞ。
良い感じに仕上げてね。ではすまされません。

デザイナーも責任をもって、造形検討を徹底的に細部までこだわりを持って
行っていくことが、職務だと考えています。

3DCADについては、Think Design、Rhinoceroceを使用しています。
線画をRhinoで起こし、Thinkでソリッド化が基本。
最近はほぼThinkで完結です。
モデラーがどんな工程を踏みながら、モデリングを行っているのか知ることで、
デザイナー側からの指示も的確になります。

金型の抜き勾配を考慮にいれたモデリングも
まだまだ経験は浅く、周りのモデラーには到底及びませんが、
少しずつ学んで勉強しています。

3Dプリンターがもてはやされている時代ですが、
やはり物作りの基本であるプロダクトデザインの基礎知識や、
それに付随するモデリングや設計要件を専門家として、
知っておくことがとても重要な資質になると思います。








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アイディアを考えるということ

最近夢の中でもアイディアを考えている事がある。
思いつきを思い込んで行くと、頭の中でグルグル。
サイクルが回りだす。
いろいろな引っかかりが出来上がる。

この時点ではまだまだアイディアが熟成しきれていない。
何かが足りない状態。

学生の頃は各課題に対して64案出しなさい。
数をまず出しなさい。
とよく言われた。

数を出せば出すほど、煮詰まってくる。
もうこれ以上出ないというところまでくる。
その壁を突破した時に、ようやくいろいろなネタが
自然と繋がり、一つのアイディアとして身を結ぶ。

そんな経験をしてきたので、なかなかアイディアが定まらない。
決定打が出ない間は暗闇の中でもがいている状態。
そこに光が射す。

そこを求めていきたい。



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写り込みについて

絵をリアルに見せる際に写り込みを表現すると、
表現力がググッとアップする。

車のボディーに写り込む景色。
水たまりに写り込む自分の顔。
鏡に写り込む世界。

写り込みの観察はデザイナーにとっては常に観察しておきたい
キーワードになっている。

樹脂の光沢感や、透明感を描こうとする場合には、
写り込みを描くと、素材の質感が表現出来る。

鏡の世界は特に面白い。
縦に鏡を並べて奥の対象物が回転すれば万華鏡。
反射率を50%から低めに設定したハーフミラーと
鏡の間に物を配置して発光させれば、無限に奥に続く
無限光が出来上がる。

光の効果を増幅させるのも鏡の力だ。
車のヘッドライトやインテリアの照明などに使われる
リフレクターは一つの光源の光を強めたり、
光をあらゆる方向へ拡散させる効果を持っている。
パトカーや救急車に搭載されるパトランプも
このリフレクターを回転させて光のONOFFを作り出している。





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この一年を振り返ってみて

去年の10月頃にcoconalaでの活動を始めました。
あれから一年が経過します。
この間に個人の方や、企業経営者の方、有名なブロガーの方などから
デザインの依頼を受けて、50件以上の作品を提案してきました。

評価件数は30件も頂くことが出来ました!

なかなかご要望にお応えすることが出来ずに、
自分のスキルや表現力の無さに落ち込む事もありましたが、
皆様からの心温かいコメントで、毎回勇気付けられてきました。

デザイナーとして、自分のスキルを活用して、
誰かの為に喜んでもらえるように、
精一杯やってきた結果がこうして自分の評価として残ることは、
本当に嬉しい事です。

インハウスデザイナーでは味わえない醍醐味だと思います。
プロダクトデザイナーだという枠の中でしかデザインを考えられないと、
イラストなんて苦手だ。
WEBなんて分からないから出来ない。
こんなテイストは描いた事ないから無理…
効率を考えればそんな事したって無駄だから、もっと楽な方法でやろう。
限界を自分で決めてしまってその枠から出ようとしない。
無意識にそんな枠を作り出してしまっていたように思います。

対個人のお客様との関係を築いていく上でたくさんの事を学びました。
インハウスでは学べない貴重な経験です。

これからさらに自分の表現力にも磨きをかけ、様々なお客様との関係を築き上げながら、
今までと同じく誠実な対応を心がけていきたいと思います。





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デザイナーの道具

デザイナーに取ってイラストを描くツールの選択は永遠のテーマ。 

◼︎アナログなメモ帳 

いつでもすぐにアイデアやイメージをササッとメモをしておけるメモ帳。 
胸ポケットに忍ばせておける小さなメモ帳から、 
アイデアをいっぱい紙面一面に描けるようなメモ帳まで。 
使いやすく描きやすいペンは無いかなぁ〜?と文房具を漁るように探したり、 
ペンと相性の良い無地のノートがあれば使ってみて検証してみる。 

◼︎デジタルツール 

液晶ペンタブレットは必需品。 
かれこれ10年程前に購入した小さなワコムのペンタブレットを活用している。 
ツールはSketch BookからSaiへ。 
SaiからClip studioへ乗り換えてきた。 
小学生の頃から漫画用のGペンの感触や描き心地が好きだった。 
Clip Stidioの漫画用のペンが一番心地よいストロークを生んでくれる。 
レイヤー効果も種類が豊富で、ブラシの種類も多く、 
無料で手に入るブラシも数多くある。 


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子供の想像力

子供が空の雲を見て 

あ、わたあめみたーい! 
イコーキ!ほら!イコーキ!(飛行機) 
ソフトクリーム! 

…と言ったり、 

食パンを千切った欠片を手に持って 

んしゃー!んしゃー!(電車) 
かんしぇーん!かんしぇーん!(新幹線) 

と言ったり。 
子供の想像力や発想力には驚かされる。 
勉強になることもたくさんある。 
逆に大人が学ばされるし、頭の固さを痛感する。 

木の木目をボーっと眺めたり、 
テクスチャーを眺めていると、 
そこからフワっとイメージが現れてくることがある。 

何かのオリジナルのキャラクターだったりすることが多い。 
こんな時は右脳しか働いてないんだろうなと思う。 
ぼーっとしていても集中している、 
そんな感覚が子供にはあるのかもしれない。 

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観察日記

実体験からのイメージ収集

インターネットで画像を検索してイメージの収集をすることはどこでも簡単に出来るが、
自分の足で目で見て発見したイメージを収集することはもっと大切な事だと思う。

物の肌触り一つを取っても、ツルツルしているのか、ザラザラしているのか、
感触を確かめることが大切だと、改めて痛感している。

植物の質感を表現する時、
触覚をも喚起させられるような描画が必要なのではないかと、
ふとスケッチを描いている時に思った。

何かのアイデアを考えている時、
ふと見た景色からインスピレーションを受ける事がある。
実体験したものや、感じたもの、
そこから発想が膨らみそうなもの、
そういったイメージを収集していきたい。
そこからしかオリジナリティーは出てこない気がする。