悪あがき

最後の悪あがきで物事が好転することって結構あったりしませんか?
まぁいいや!こんなとこ誰も見ないし!
って言ってしまえば、楽が出来ます。
でも、見えてないところだからといって手を抜いてしまうのか、
見ている人もいると考えて、徹底して悪あがきするのかで、
アウトプットの質って結構変わりますよね。
僕の実体験です。

設計者からは呆れ返られたり、
そんなのできないよ!
と言われても、なんとか解決の糸口がないか、
いろいろと、こうしたらどう?
それが無理ならこれならどう?
と、可能性を探っていく。
意外なところに落とし穴があって、
ひょんなことがきっかけで解決に一気に動き出したり。

粘る。粘る。粘る。
叩かれても粘る。
そうすると、設計者もモデラーも粘られることに対する対策みたいな、
免疫みたいなものが出来てくる。
「アイツはこうやって切り返してくるだろうから、
どう対策を練っておこうか...」

こんな会話が聞こえてきたら勝ちかなって思います。
仕事をしていて、そうやって、クライアントのことを
考えて対策を事前に練る癖が出来ます。

そうするとアウトプットの質がぐんと上がります。

悪あがきをすることで、みんなのアウトプットを高める。
そんな仲間と共に仕事がしたいです。


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オープンなモノ作り

通常ごく一般的なモノ作りは、今までは企業秘密として、
社外へは情報を一切漏らさないよう、細心の注意を払って、
開発が進められてきた。
競合他社に負けまいと、アイデアやデザインを自社内にストックして、
温め続けていく。
商品発表の日まで、開発、量産の情報は、
極秘情報として隠される。
特にプロダクトデザインではこの方法がメインストリームであった。

しかし、これからはどうだろう?
coconalaやlancers、などクラウドソーシング、
WeMakeなどのオープンなプロダクト開発サイトなどで、
個人のお客様からデザインの依頼を受けたり、コンペに参加したりするようになって、
これからは、オープンな仕事が主流になってくるのでは無いかと強く実感している。

日常生活の中での問題や、社会の問題は企業側が発見するよりも早くに、
エンドユーザーが発見している。
問題を発見して、その解決法を企業とエンドユーザーが一緒になって考えていく。
エンドユーザーこそが開発の担い手になるのだ。
デザイナーはエンドユーザーの悩みを解決する糸口を提案していくスタンスに変化していく。

そんな予測が立てられる。
オープンに開発を進めることで、エンドユーザーから直接注文を受け、
全国各地から勇姿を募って開発体制が整えられていく。
そんなモノ作りの新たなステージが見えてくる。
インハウスデザイナーとして一つの企業に所属して、
モノ作りをしていく一方で、パラレルキャリアとして、
エンドユーザーが持つ問題を解決するプロジェクトにも参加していきたい。

インハウスはインハウスで優秀なデザイナーが集まっている。
だからこそ、一つの組織だけで自分の表現なり技術なりを閉じ込めておくことは勿体無い。
外の世界を見ることで自分の視野も広がり、新たな技術や経験も獲得出来、
何よりエンドユーザーと直接コミュニケーションを取れるようになる。
自分がデザインしたものが、どんな反応を受け、どのように進化していくのかを見届けることが出来る。
さらにその経験をインハウスにも持ち帰って、伝搬していけば、
新たな企業文化やブランドに繋がっていくのでは無いかと、妄想を張り巡らせている。






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拘りについて

あらゆる事に拘りを持つということ。
デザイナーに求められる資質である。
拘りの無いデザイナーには仕事が来ない。
適当にやっていい加減な指示しか出せないようなデザイナーには、
適当な仕事しか舞い込んでこない。

拘りを持って一つ一つの問題に真摯に向き合い、
より良い方向へ解決に導くようなデザイナーとしての態度は、
最も重要な職能態度であると考える。

そんな細かいとこ、誰も見てないよ。
とんでもないもの作ってくれたなぁ。
どうやって量産するんだよ。
やりすぎ、やりすぎ。

そんな言葉はみんな褒め言葉だと捉えたい。
徹底的に拘りを持って、カタチを創りあげていく過程では、
どうしてもうまくいかない事や、制約上の壁にぶつかることが多々ある。
納期的な、時間的制約にも縛られる。

しかし、そんな制約がある中でも、
120%自分の拘りを捨てず、諦めず、
着実に歩を進めれば、必ず糸口となる突破口は
開けてくるものだと信じたい。

そういったデザイナーの姿勢を見て、
手助けしてくれる人達が周りにいることが、
とても幸せなことなんだと実感している。

プロジェクトに関わった人達みんなに感謝したい。







エキスパート職能と製品作り

ハードとソフトの関係はどちらも切り離せない。
特に可動する機構物や、LED電飾による制御が必要なプロダクトは、
デザイナーがイメージする動き方や光り方やサウンドをコントロールするには必要不可欠である。

スケッチからCGへ、CGから3DCADCAMへ。
制御基板、電飾基板、そのアートワークへ。
制御基板のプログラミング、電飾基板実装LEDの制御プログラミングへ。
機構設計から部品ASSY、組立設計へ。
光造形、切削による部品加工、試作へ。
2次加工から、組付へ。
制御プログラミングの実行、電飾プログラミングの実行。

一つ一つの要素をトータルにディレクションしていく。
去年はこの一連の作業を繰り返し行える機会に恵まれた一年だった。

各分野の専門家が集まり、製品が出来上がる。
商品になるまでには、まだまだ時間がかかる。
一つの製品作りには、様々なエキスパート職能が関わる。

モノ作り、特にコンセプトモデルになるようなプロトタイプには、
見る人を感動させられる美しさが必要である。
デザイナーとして、造形美には徹底的に拘りを持ってモノ作りに励んでいる。

エキスパートでプロフェッショナルな職能に、
敬意を持って物作りに、これからも関わっていきたい。